年度故事汇第2011期

在一整天的会议结束之后,2011年的最后1天基本上也就快完蛋了。花了15块钱吃了一份有饭有肉有肠还有汤的田老师之后,到家已经是22点。我终于有时间有毅力有决心的打开电脑开始写2011年的故事汇…..

2011年其实没啥故事,如果硬要说的话,那就编一个

有个人,他之前一直在河里游泳,河水很平静河面也不是很宽广,在扑腾了一段时间之后他感觉还挺良好。可是时间长了总想去隔壁的大海里扑腾一下,谁都有对更宽广的大海的向往。到了大海之后,情况完全变了,无限宽广的海水,复杂的水流,高强度的扑腾….他发现之前称手的动作和方式都不再适用了,一浪又一浪的海水打过来,完全需要重新去学习如何拍水如何平衡如何去适应。

累,非常累,甚至经常自我怀疑,但是,在夜深人静的时候,在失眠的时候,自己反复的咀嚼,反复的思考,其实,这种累这种不适应的背后能够带给自己的成长是巨大的。从自己踏进这个行业的开始就已经知道这个职业需要不断的去经历,不断的去犯错,然后才能不断的成长。这种痛苦的背后沉淀下来的是真正的价值!

我,就是这个从河水里游泳再到海水里去游泳的孩子。从土八路一样的粗犷式的做产品到正规军式的系统化完整的做产品;从接手一个60分的产品,试图努力做到90分甚至100分到从0开始参与一个产品,不断探索不断试错努力做到最好…..

这1年多来的感受基本上就是这个故事。当然,在河水里扑腾和在海水里扑腾其实不存在哪个比哪个更好,当你在海水里扑腾久了其实也会怀念河水的。在哪里扑腾不是核心,为什么而扑腾才是重点。

2011年,我把之前的思考与现在的经历做整合,对产品设计对PM都有了不一样的认识,

不再看到一个产品某一个地方做的不好就破口大骂,而是先思考他为什么要做成这样,背后是不是有其他东西在左右;不再认为用户体验就是一切,而是从一个整体的角度去看待体验,努力去做背后的更深次的体验,而这才是用户体验的精髓;不再迷信各种原则各种思想各种所谓的成功秘籍,因为实际上真正的成功只有一种,那就是自己实际动手的去做;不再单纯的从设计层面去看待一个产品,也不再执着与不着边际的产品市场分析,因为,只有仰望星空且脚踏实地才是真正的王道;不再认为一个PM的能力重点在于产品设计或者市场分析,而最重要的恰恰是执行力,如何让一帮兄弟齐心合力的把事情做成。

2011年,我继续属于互联网属于产品设计,

我信仰并偏执的喜爱着互联网,这是一件可以让我一直投入其中且不会感到厌倦的事情。这1年我彻底的从互联网转到移动互联网,从头学起,我继续在移动电子商务里摸爬滚打。你们管这叫LBS也好,叫O2O也好,叫SOLOMO也好,叫MLGBD也好,这事,在未来的2年我会一直做下去,也许会用不同的方式在不同的地方做,但是如2009年所说,移动电子商务,我一直为之努力。

2011年,中国的互联网血流成河,

团购,从开始的血拼大战到后来的血流成河,唯有几家笑傲;电商,从开始的血拼到后来的血流成河,满地菊花残;微博,从开始的血拼到后来的血流成河,阉割者生;上市,从开始的血拼上市到后来的血流成河,坑爹的跌;博客,一整年都是血流成河,血流已尽;SNS,一整年都是血流成河,血流将尽;移动互联网,正在血流成河;中国网络,尼玛,一直都在流血!!!

……

2012年,世界末日,我很期待

2012年,移动互联网,我将继续;产品设计,我将继续

 

关于目标和任务

有个故事,是这样的:

有一天,有一个男人和一头猪还有一只狗一起流落到了一个荒岛上。

在一起生活了一段时间之后,男人萌发了很强的性欲。思来想去发现岛上只有猪和狗,于是男人决定要跟猪或者狗干上一炮。男人在猪和狗之间挑选了很久,最终选中了猪,因为猪看上去比较耐看那么一点点。

于是,男人把猪抓住,固定在了树上,正当男人掏出家伙准备插入的时候,狗跳起来狠狠的咬了一下男人的屁股。男人条件反射的抬脚踢狗,同时用手捂住自己的屁股,这个时候猪就顺势逃跑了。

男人很郁闷的提起裤子去抓狗,当他抓住狗固定在树上再次掏出家伙准备插入的时候,猪却在他后面狠狠的拱了一下。男人踢猪,狗顺势就跑了。于是,男人抓猪,狗咬他屁股;男人抓狗,猪拱他;…..;男人如此这般的循环往复了若干次之后终于累的不行了,累趴下的男人倒地呼呼大睡。

等男人醒来的时候,发现有个美女站在他面前。

美女说,玉帝见男人可怜于是派她来帮助男人实现一个愿望。不过,美女只能停留一个小时。

男人听罢欣喜若狂,直着嗓子吼到,快!快!快帮我抓住那只狗,好让老子能安心的跟那只猪干上一炮!!!

…..

以上,欢迎任意联想。

 

移动产品设计之ios导航模式

写在前面:刚开始接触移动产品设计的时候对着设计指南懵懵懂懂的感知了一下,但是还是不甚寥寥。最近读《触动人心》,发现作者对ios的导航模式的总结实在太棒了,于是写下这篇读书笔记。

导航始终是产品设计的重头戏,往往产品设计中90%的事情就是在做导航。在iphone中预置了3种可以直接使用的导航模式,平铺列表、标签页、树状结构,每种模式都配有不同的工具栏和控件。三种导航模式可以独立使用也可以混搭,让你的用户可以优雅的穿行与你的应用之中。

(图片来源:Tapworthy

平铺列表

这种方式主要用于只有一个主屏的简单应用。这种方式很适合浏览并发现类的应用,因为他的信息架构简单到极致,没有信息层级也没有组织结构,就像一叠卡片一样。主要信息在卡片的“正面”展示,“反面”就是简单的设置,向左右滑动即可翻页,典型应用比如内置的天气应用。

当然,平铺列表式导航也可以根据你的需要随意的添加、删除卡片。从某种意义上讲,他的扩展性优于标签页式导航,因为标签页模式中类目与顺序都是固定的。

在平铺列表模式的页面底部都添加了页面分页控件,其表现为一排小圆点。小圆点的数量代表了平铺的页面的数量,而高亮的小点则是另外一种形式的导航,他显示了当前所在页面的位置。同时,页面分页控件也是可以操作的,点击控件的左半部分或者右半部分或者直接左右滑动可以切换上一个/下一个页面,不过,页面分页控件每次只能翻一页,而不是直接跳转到某一页去。一般而言,页面分页以不超过10个为最优,超过了20个就会溢出屏幕了….

另外,为了更好的表达”卡片堆“的隐喻,最好不要在平铺模式下设计多个不同的滑动手势。在触摸屏上大家都能在单一方向上进行滚屏,但是2个方向的滚屏需要更好的精度,这种做法有些挑战人机工程学了。

标签页

在ios上标签页一般依附在屏幕的底部,标签栏将应用功能一一归类,点击一个标签就会跳转到相应的页面上,然后该标签以高亮的形式表明你当前的位置。在标签页模式下,每个标签对应的页面都可以有自己的界面风格和特定的内容与功能,看起来就像是在运行一个独立的应用。

标签栏的高度是49像素,每个按钮都会包含一个文本标签和图标,按钮的宽度取决于放置按钮的数量,标签栏限制最多可以放5个图标,超过之后会在第5个按钮的位置出现”更多“的标签。

当然,标签栏以49像素的高度存在其实占用了不少的屏幕空间,所以在某些情况下可以适当的去掉标签栏,典型的就是图书类应用的全屏阅读模式。

树状结构

这种模式简单来说就是将层级信息分类到一棵倒置的树枝上。这种导航模式很适合列表,点击列表中的一项可以看到新的列表,列表可以再进行分拆,直到进入项目的详情。树状结构的一个变形就是表格视图,也就是我们常说的”9宫格”,这种变形更加的图形化。

当然,根据信息的不同,树状模式中的标签也可以进行分组。一个树状模式可以分为若干的组,每个组可以包含任意数量的行数。

3类导航模式的比较

导航模式

优点

缺点

代表应用

平铺列表

适于信息架构及简的浏览性页面;
内容可自定义且数量可变;
隐喻明显,手势单一;
占用页面空间少;
无法快速进行跳转翻页;
最多只能容纳20个页面;
难以包容滚屏,对长文本不利;
页面指示器不够明显,其他页面容易被忽略;
天气

标签页

点击一次即可访问应用所有的主要功能;
清楚告知用户主要功能和当前所在;
只能显示5个;
应用的大多数页面都会始终占据一定的屏幕空间;
Instagram

树状结构

处理大量的类别、功能和类目;
组织方式的隐喻容易理解;
可直接对内容进行交互,占用屏幕空间小;
适合用户自定义分类;
主功能只有在最顶层才会被显示,不能在每个页面都展现;
主功能和分类直接切换比较麻烦,必须先回到顶层;

Mail

Facebook

导航模式的组合应用

平铺列表、标签页、树状结构3种导航模式并不是互斥的,完全可以在一个应用里对他们进行混搭。这种混搭可以帮助我们克服单个导航模式的短处。

模态视图

我们经常会遇到在某个路径中滑出一个单屏、进行编辑、查看信息、操作界面的上的内容的情况发生。这是一种应用行为的特定形态,一般带有流程的界面变更的情况发生,比如一张页面临时取代了整个应用程序的显示屏,我们称这种处理方式为“模态视图”。默认情况下,模式视图从屏幕底部边缘滑上来切一半覆盖了当前整个屏幕,模态视图完成和程序主功能有关系的独立任务,尤其适合于主功能界面中欠缺的多级子任务。这种操作会暂时绕开应用的正常操作。

模态视图常常被用来编辑或添加内容,当你需要的时候模态视图一般从屏幕底部滑出而后遮盖先前的页面,当你完成任务后滑出的页面也会相应的缩回去,然后可以继续之前的流程。有些控件和界面元素只在次要任务中被偶尔用到,模态视图很好的把他们暂时隐藏了,并且当需要的时候出现,有效的节约了屏幕空间。

模态视图有点像是导航中的死胡同,为了能够让用户也可以同样方便的回到正常的流程中去,模态视图除了正常的操作之外一般还有加上一个“完成”按钮,或者“取消”按钮。

最后,一个移动产品设计的礼仪问题

当用户从你应用的一个地方跳转到另外一个地方再原路返回来的时候,应用应该主动恢复到他上次离开的样子(千万不要重新加载,你懂的!)。这玩意学名叫状态恢复,这种保持不变的礼仪对移动产品的体验来说相当重要!

移动产品设计之设计

按照我的理解,场景、任务、用户可以称之为设计的三要素,每一个设计实际上都是试图去帮助用户在某个场景下完成某个任务的。同样的设计遇到不一样的场景就会有不一样的方式,从Web设计到移动产品设计亦然。

曾经有个朋友问我,从Web设计到移动产品设计你感觉最大的差异点是什么?我觉得,最大的差异点在于用户使用场景的变化,场景的变化引发了交互方式巨大的变化,从而也使得信息呈现方式有所不同,再加上硬件设备的差异,最终使得2者千差万别了。所以,移动产品设计之设计应该首先从用户的使用场景出发,同时考虑用户的硬件设备差异,综合以上2点去帮助用户完成某个任务。

当然,从生态系统的角度而言,移动生态系统也是迥异与互联网生态圈的。移动生态系统可想象成拥有许多层的系统,每一层都依赖于其他层,他们相互依存构成了无缝的端到端的体验。

运营商在最底层,他们是移动生态系统正常运作的基础,他们负责基础设施建设并维护与用户的关系;运营商运营着无线网络,而网络能力同时也受制于设备与与天线的类型;而由于不同设备对工业标准解释的不同直接早就了移动生态系统最大的挑战,移动设备碎片化;软件与服务要在设备上运行就需要有平台,移动平台主要分为授权平台、专有平台、开源平台,其中我们熟知的有Java ME、iphone、Balckberry、android等;移动平台通常是与他所运行的操作系统绑定在一起的,比如symbain、Windows Mobile、ios、android;而开发者通常能够访问到的就是这些平台的应用程序框架并以不同的语言来开发应用程序。

在移动产品设计的过程中我们也会经常有意无意的涉及到生态系统的某个层面,而哪怕用户只想在移动端做极其简单的事情比如“访问我的博客”,都必须通过这些层,所以,这导致整个的移动环境十分复杂,整个移动产品设计需要具备的能力与素质也相对更甚。

移动产品设计之使用场景的变化

(图片来源:Tapworthy

没有了舒服的人体工程学座椅,只有拥挤的车厢或者顶着烈日的街头;没有了灵活的鼠标和舒服的键盘,只有晃动的屏幕和方寸间的按钮;你不再是一边放着歌一边刷着网页,而是希望能够迅速的找到你想去的那个店铺;你也不会成天挂在线上,而是会经常担心这个月的流量是不是又超标了……

这种场景的变化呈现给我们的是用户在移动设备上不断的碎片时间的消耗,用户越来越没有耐心。这看起来挺糟糕的,可实际上也是好事,这种使用场景的变化会迫使你放弃做类似Web端大而全的产品设计的想法。相反的,你会聚焦去解决用户在某一个碎片时间段里的需求。这种更聚焦的“单核思维”需要贯穿与整个移动产品设计中(详见:更多的限制,更简单的设计)。

移动产品设计之设备的变化

你的用户会使用什么样的设备来访问你的应用?这个问题是每个设计师在设计最初需要思考的。你的用户所使用的设备需要从多个维度去考虑,如操作系统、使用的网络环境、设备的分辨率等,这些信息都必须被综合起来考虑,最终运用到产品设计中去。对没错,这就是移动产品设计中臭名昭著但又很好玩的“适配”。2个同时使用android手机的人在使用同样一个应用程序的时候可能体验是天堂与地狱的差别,而即使同样都使用iphone但是在不同的网络环境下体验也不一样。这些,都需要去考虑…..

当然,这里有另外一个问题我觉得可以探讨一下,那就是不同平台直接的设计借鉴与移植。我的感觉是ios与android完全可以按照同样的一套架构去设计,只是在具体的交互方式上按照不同平台的特性去做就OK。比如同样是删除在ios上是左右滑动在android上是长按。

另外,这种硬件设备的变化也是移动产品设计与Web产品设计一个很大的差异。在移动产品设计上,一定要充分利用设备本身去完成设计。相对Web产品而言,移动设备自身提供了很多硬件能力,比如光感、磁阻、陀螺仪、….对这些能力的运用是移动产品设计的起点(详见:移动产品设计之硬件能力)。

移动产品设计之交互方式的变化

整个移动产品的的交互过程可以概括为,用户触发某个任务跟客户端发生交互,客户端将该任务反馈给服务端,服务端向后端请求数据并做数据拼接同时反馈结果给客户端,客户端将最终结果展现给用户。当然,某些复杂的任务实际上需要客户端向服务端并发数次的请求。

考虑与服务器端的交互并不是移动产品设计所独有的,但是却是移动产品设计过程中最需要设计师去“设计”的交互。因为这关乎3个事情,对用户流量的消耗和用户操作的流畅性,同时也是对客户端性能的一个考验。 这是我认为目前移动产品设计的用户体验最重要最根本的地方,保证客户端性能的稳定性,用户可以在低网速条件下顺畅的操作,同时尽可能的帮助用户节省流量,而UI层面的体验问题反倒是其次的。twitter和foursquare不论是在ios和android甚至symbain上都没有花哨的界面,但是他们仍然是我心目中当之无愧的最优秀应用。

同时,从键盘机到触屏机再到多点触控甚至于目前的语音助理,我们发现移动端的人机交互方式在不断的演进。于此同时我们也发现,越是高端的移动设备用户的“惰性”反而越强,用户期望能够使用更低成本的交互更快速的完成任务,这也是移动产品设计必须要面对同时也是移动产品设计师最能有成就感的地方。

最后,单就手机端产品设计而言,对于移动平台的选择

iphone这2年的势头太猛烈了,加之推广渠道单一产业链相对完整,所以iphone客户端的设计、推广都很容易见效且效果巨大;android太过开放,直接结果就是渠道纷繁复杂但无一能处把控之势,所以推广费力且收效甚微,小团队可以在开辟完ios战场并有成效之后果断跟进;symbian?如果可以,迅速放弃吧!WP7势头可观,但目前不太适合小队伍入场,大团队可先做储备。

移动产品设计之硬件能力

如果你想猎杀一只虎你得首先搞清楚了虎的习性与弱点,不然就好比是绣花枕头的屠龙术。同样的道理,如果你想做好移动产品的设计,你得首先搞清楚移动设备的基本属性。知道移动设备有哪些能力才能驾驭这些能力并创造出优雅的体验。

在移动设备里,常见可以被利用的硬件包括:话筒、GPS、距离感应器、环境光感应器、影像传感器、磁阻传感器、重力感应器、方向感应器、加速感应器、三轴陀螺仪、RFID、NFC、裸眼3D、温度计、震动感应器等等。

话筒

  • 原理:记录/输出声音,进行频谱分析最后以不同形式输出/输入
  • 扩展应用:语音输入、语音指令、听音辩曲、游戏等
  • 代表实例:语音搜索、导航仪、Shazam、Midomi SoundHound、IntoNow、Ocarina(埙)

GPS

  • 原理:由24颗工作卫星组成,使得在全球任何地方、任何时间都可观测到4颗以上的卫星, 测量出已知位置的卫星到用户接收机之间的距离,然后综合多颗卫星的数据就可知道接收机的具体位置
  • 扩展应用:定位(关于定位更详细的介绍可以参照之前的文章“移动产品设计之常见定位方式”)
  • 代表实例:各类地图应用、LBS相关应用

磁阻传感器(方位传感器)

  • 原理:将感受到的地磁信息转换为数字信号输出给用户使用
  • 扩展应用:辅助导航
  • 代表实例:指南针、地图的罗盘模式

GPS与磁阻传感器的对比

  • 二者不会相互干扰
  • 磁阻传感器不接收GPS信号,是GPS的补充
  • 受到地磁的影响,因此磁阻传感器需要经常进行校正

距离传感器

  • 原理:一般都在手机听筒的两侧或者凹槽中,通过发射特别短的光脉冲,并测量此光脉冲从发射到被物体反射回来的时间,通过测时间来计算与物体之间的距离
  • 扩展应用:接打电话的时候进行屏幕亮度及开关触屏的调节
  • 代表实例:进距离传感器屏幕锁、微信自动切换听筒/扬声器模式

环境光传感器

  • 原理:感应出使用环境的光线强度,再根据外界环境的光线强度进行调节
  • 扩展应用:屏幕亮度自动调节、键盘灯自动调节
  • 代表实例:屏幕亮度调节、阅读模式切换

影像感应器(摄像头)

  • 原理:将光线转变成电荷,通过模数转换器芯片转换成数字信号
  • 扩展应用:拍照/录像、条码/二维码识别、图像识别/人脸识别、动作捕捉/体感技术、增强现实
  • 代表实例:我查查、名片全能王、quick拍、蝶千寻、(AR相关应用可参见“增强现实及其扩展应用”)

重力感应器

  • 原理:手机重力感应指的是手机内置重力摇杆芯片,利用压电效应实现,感受手机在变换姿势时,重心的变化,使手机光标变化位置。重力感应器所能测的是手机来自不同轴面的重力,是直线的。
  • 扩展应用:横竖屏切换、设备的正反朝向判断
  • 代表实例:横竖屏自动切换(部分手机可以实现在查看相册的时候会自动根据拍照的时候是横屏or竖屏进行横竖自动切换)、甩动翻页/换歌、来电翻转、重力球游戏

方向感应器

  • 原理:一般手机的上的方向感应器是感应水平面上的方位角、旋转角和倾斜角的。可以检测手机处于正竖、倒竖、左横、右横,仰、俯状态
  • 扩展应用:飞行类游戏
  • 代表实例:飞行类游戏、赛车类游戏

加速感应器

  • 原理:敏感元件将测点的加速度信号转换为相应的电信号。加速感应器能感应到加速度和方向
  • 扩展应用:加速度感应、力量大小和方向感应。(在很多电脑里也内置有加速度感应器,基本应用场景就是当电脑跌落的时候保护硬盘不受损)
  • 代表实例:求签类应用、保龄球类游戏(Super Ball Escape)、垂钓类游戏

三轴陀螺仪

  • 原理:单轴的只能测量一个方向的量,也就是一个系统需要三个陀螺仪,而3轴的一个就能替代三个单轴的。三轴陀螺仪能同时测定6个方向的位置,移动轨迹,加速度。三轴陀螺仪最大的作用就是“测量角速度,以判别物体的运动状态,所以也称为运动传感器“,换句话说,这东西可以让我们的iPhone知道自己”在哪儿和去哪儿“
  • 扩展应用:感受手机在各个角度上的变化、感知设备运动状态、辅助GPS定位
  • 代表实例:itouch等的定位、测量( iSetSquare )、游戏( Gyroblox、现代战争2、 sensor mouse   )

重力感应、方向感应、加速感应、三轴陀螺仪

  • 重力感应,只能感应到不同轴面的力,是基于直线的感知;
  • 方向感应器,基于平面的感知;
  • 加速度传感器,能感应加速度和方向;加速力可以是常量G也可以是变量,所以加速度感应的范围要比重力感应器大。也有些手机上说到加速度感应器,实际上就是重力感应器。
  • iPhone4里的重力感应器和加速度感应器是同一个设备,叫三轴陀螺仪。能够感应设备在X、Y、Z三轴方向上的重力和加速度,得出来的是运动轨迹;

 震动感应器

  • 原理: 压电陶瓷可以把震动转化为电信号
  • 扩展应用:设备唤醒、心跳、脉搏监测、测谎仪
  • 代表实例:暂无

RFID(非接触式射频识别)

  • 原理:在物体贴上RFID标签,当物体进入到读写器的作用范围内时,能够读取到标签中的相关信息。RFID分为2个部分:标签(射频卡),读写器。标签分为主动标签(主动发送信号),被动标签(接收信号)
  • 扩展应用:室内定位、电子机票、物流分拆
  • 代表实例:手机钱包、一体化检票平台

二维码

  • 原理:用某种特定的几何图形按一定规律在平面(二维方向上)分布的图形记录数据符号信息。在代码编制上巧妙地利用构成计算机内部逻辑基础的“0”、“1”比特流的概念,使用若干个与二进制相对应的几何形体来表示文字数值信息,通过图象输入设备或光电扫描设备自动识读以实现信息自动处理。
    二维码不一定都是黑白相间的,实际上它的颜色可以被改变;二维码有较强的识别性,当遮盖面积不超过30%的时候仍然可以被识别。
    (比如这张二维码就是改变颜色增加了个性化内容的,and,还可以参考我的微博头像)
  • 扩展应用:打开相关链接、签到、支付、名片
  • 代表实例:支付宝条码支付、我查查

NFC

  • 原理:由RFID及互联互通技术整合演变而来,在单一芯片上结合感应式读卡器、感应式卡片和点对点的功能,能在短距离内与兼容设备进行识别和数据交换。这项技术最初只是RFID技术和网络技术的简单合并,现在已经演变成一种短距离无线通信技术。
    但是NFC芯片有双向的读写功能,而RFID的id tag只读;NFC要求的距离比FRID要近很多。
  • 扩展应用:身份确认(签到)、电子钥匙、电子票务、介绍地标
  • 代表实例:签到、刷卡、移动支付

RFID、二维码、NFC

  • NFC和目前通用的RFID协议兼容,脱胎于RFID
  • RFID主要应用于目标识别(单向),NFC主要实现设备间通讯(可双向)
  • NFC要求的距离比FRID要近很多
  • NFC的本质是通讯,本身不承载数据
  • NFC需要电力,类似蓝牙
  • 二维码是单方面的信息读取
  • 二维码承载字母,数字,ASCII码,且有字符数量不超过3000个
  • 二维码需要去对准读取设备,而NFC只需要靠近,识别工作无须人工干预

裸眼3D

  • 原理:简单的说就是不使用偏振镜(3D电影常用),在平面显示出3D立体效果。目前裸眼3D技术有很多,目前在手机上实现应用的主要是夏普的视差屏障(parallaxbarrier)技术液晶屏
  • 扩展应用:游戏、地图和导航、视频浏览、3D照片浏览
  • 代表实例:Google3D地图、earth3D

温度计

  • 原理: 通过热敏感探头实现温度测量。
    不过, 只能测试环境温度,无法测量物体温度,比如无法测量体温。测量体温等需要红外测温装置,目前不易装入手机。 另外,易受到机器温度影响,测温不是很准
  • 扩展应用:测量环境温度、体温监测、疾病预报、生活服务(穿衣指导)
  • 代表实例:暂无

当然,其实还有最普通的Wifi、红外、蓝牙等基础硬件设备的使用也可以有不一样的交互体验比如Bump等,这里不再赘述。

另外,因为是学文科的,所以这篇文章有很多地方我个人的理解并不是很到位,欢迎懂行的你批评指正。

移动产品设计之常见定位技术

知乎上有个问题问“除了 GPS 和基站定位,目前还有哪些其它传感定位技术?”,正好最近在做这方面的一些调研学习,于是把我了解到的信息整理喽一下做了回答,之后知乎上有其他网页对我的答案做了纠正与补充,这里我一并整理一下发出来备份吧

申明:以下内容感谢徐哲滇狐maggie穆荣猪头心宇在知乎上的补充。

目前常用的定位方式有:GPS定位、基站定位、wifi定位、IP定位、RFID/二维码等标签识别定位、蓝牙定位、声波定位、场景识别定位。技术上可以采取以下一种或多种混合。

关于GPS与A-GPS定位:

常见的GPS定位的原理可以简单这样理解:由24颗工作卫星组成,使得在全球任何地方、任何时间都可观测到4颗以上的卫星, 测量出已知位置的卫星到用户接收机之间的距离,然后综合多颗卫星的数据就可知道接收机的具体位置。在整个天空范围内寻找卫星是很低效的,因此通过 GPS 进行定位时,第一次启动可能需要数分钟的时间。这也是为啥我们在使用地图的时候经常会出现先出现一个大的圈,之后才会精确到某一个点的原因。不过,如果我们在进行定位之前能够事先知道我们的粗略位置,查找卫星的速度就可以大大缩短。

GPS系统使用的伪码一共有两种,分别是民用的C/A码和军用的P(Y)码。民用精度约为10米,军用精度约为1米。GPS的优点在于无辐射,但是穿透力很弱,无法穿透钢筋水泥。通常要在室外看得到天的状态下才行。信号被遮挡或者削减时,GPS定位会出现漂移,在室内或者较为封闭的空间无法使用。

正是由于GPS的这种缺点,所以经常需要辅助定位系统帮助完成定位,就是我们说的A-GPS。

例如 iPhone 就使用了 A-GPS,即基站或 WiFi AP  初步定位后,根据机器内存储的 GPS 卫星表来快速寻星,然后进行 GPS 定位。例如在民用的车载导航设备领域,目前比较成熟的是 GPS + 加速度传感器补正算法定位。在日本的车载导航市场是由 Sony 的便携式车载导航系统 Nav-U1 首先引入量产。例如在增加了三轴陀螺仪的iphone4里可以利用三轴陀螺仪来辅助完成定位,具体可以参见这篇文章的介绍,不过三轴陀螺仪定位的误差会随着时间逐渐积累。

关于基站定位(cell ID定位):

小区识别码(Cell ID)通过识别网络中哪一个小区传输用户呼叫并将该信息翻译成纬度和经度来确定用户位置。Cell ID实现定位的基本原理:即无线网络上报终端所处的小区号(根据服务的基站来估计),位置业务平台把小区号翻译成经纬度坐标。

基本定位流程:设备先从基站获得当前位置(Cell ID)。(第一次定位)—— > 设备通过网络将位置传送给agps位置服务器 —— > Agps服务器根据位置查询区域内当前可用的卫星信息,并返回设备。 —— > 设备中的GPS接收器根据可用卫星,快速查找可用的GPS卫星,并返回GPS定位信息。

关于Wifi AP定位:

设备只要侦听一下附近都有哪些热点,检测一下每个热点的信号强弱,然后把这些信息发送给网络上的服务端。服务器根据这些信息,查询每个热点在数据库里记录的坐标,然后进行运算,就能知道客户端的具体位置了。一次成功的定位需要两个先决条件:客户端能上网 ,侦听到的热点的坐标在数据库里有

PS:苹果用的WIFI定位服务http://www.skyhookwireless.com/ ;这个网站可以通过MAC地址取得位置信息http://samy.pl/mapxss/

关于FRID、二维码定位:

通过设置一定数量的读卡器和架设天线,根据读卡器接收信号的强弱、到达时间、角度来定位。目前无法做到精准定位,布设读卡器和天线需要有大量的工程实践经验难度大,另外从成本上来讲WIFI经济实用些。
另外,室内定位无法依靠GPS卫星,主要只能依靠室内设备。可以使用WLAN和RFID来实现。

增强现实技术(AR)及扩展应用

这是一篇写给我自己看的科普文章。

在开始说增强现实(AR)之前,需要先说说虚拟现实(VR)

虚拟现实是从英文Virtual Reality 一词翻译过来的,简称VR。VR 技术是采用以计算机技术为核心的技术,生成逼真的视、听、触觉等一体化的虚拟环境,用户借助必要的设备以自然的方式与虚拟世界中的物体进行交互,相互影响,从而产生亲临真实环境的感受和体验。

典型的VR 系统主要由计算机、应用软件系统、输入输出设备、用户和数据库等组成。计算机负责虚拟世界的生成和人机交互的实现;输入输出设备负责识别用户各种形式的输入并实时生成相应的反馈信息;应用软件系统负责虚拟世界中物体的几何模型、物理模型、行为模型的建立,三维虚拟立体声的生成,模型管理及实时显示等;数据库主要用于存放整个虚拟世界中所有物体的各个方面的信息。

VR技术与三维动画技术的本质区别在于其交互性上。三维动画技术是依靠计算机预先处理好的路径上所能看见的静止照片连续播放而形成的,不具有任何交互性,即不是用户想看什么地方就能看到什么地方,用户只能按照设计师预先固定好的一条线路去看某些场景,用户是被动的;而VR 技术则通过计算机实时计算场景,根据用户的需要把整个空间中所有的信息真实地提供给用户,用户可依自己的路线行走,计算机会产生相应的场景,真正做到“想得到,就看得到”。

根据VR 技术对沉浸程度的高低和交互程度的不同,将VR 系统划分了4 种类型:沉浸式VR 系统、桌面式VR 系统、增强式VR 系统、分布式VR 系统。

增强式VR 系统简称增强现实(Augmented Reality),就是我们经常说的在手机上应用比较多的AR了。它既允许用户看到真实世界,同时也能看到叠加在真实世界上的虚拟对象,它是把真实环境和虚拟环境结合起来的一种系统。AR中真实物体和虚拟物体与用户环境必须无缝结合在一起,而且真实物体和虚拟物体之间还要能够进行交互,这样才能实现真正的虚实融合。因此增强现实系统具有虚实结合、实时交互、三维定向的新特点。

好,下面来重点说说增强现实(AR)

一个AR系统需要有显示技术、跟踪和定位技术、界面和可视化技术、标定技术构成。

跟踪和定位技术与标定技术共同完成对位置与方位的检测,并将数据报告给AR 系统,实现被跟踪对象在真实世界里的坐标与虚拟世界中的坐标统一,达到让虚拟物体与用户环境无缝结合的目标。为了生成准确定位,AR系统需要进行大量的标定,测量值包括摄像机参数、视域范围、传感器的偏移、对象定位以及变形等。

 相对与智能手机而言,AR就是根据当前位置(GPS),和视野朝向(指南针)及手机朝向(方向传感器/陀螺仪),在实景中(摄像头)投射出相关信息并在显示设备(屏幕)里展示。其实现的重点在于投影矩阵的获取。

当然,在实际开发的时候其实android系统已经将投影矩阵封装的比较好了,可以通过接口直接获取投影矩阵,然后将相关的坐标转换算成相应的坐标就可以了。

移动增强现实系统应实时跟踪手机在真实场景中的位置及姿态,并根据这些信息计算出虚拟物体在摄像机中的坐标,实现虚拟物体画面与真实场景画面精准匹配,所以,registration(即手机的空间位置和姿态)的性能是增强现实的关键。移动AR的运作原理可以以下面这个图示简单来说明。

OK,科普的事情做完了,下面再来说说AR到底有些啥搞头

1、找到想去的地方

1.1找到我想去的那家店

Yelp Monocle 利用 iPhone 的摄像头和数字罗盘把 Yelp 评分和实时的街景结合起来,这样您就可以找出五星级酒吧而不是误入那些自以为酷的小酒馆了。

1.2找到我的车

当你把车停在路边,并掏出手机启动 Car Finder 时,软件会记录下你的 GPS 信息。之后,当你想在茫茫车海中寻找它时,Car Finder 会利用摄像头,GPS,指南针,陀螺仪等多个传感器把你引导至正确的位置。

1.3指引路径

Wikitude Drive增强现实导航应用,用户看到的不是地图,而是前方街道的实时视图,以及叠加在视频上方的导航数据。现在已经在欧洲、澳大利亚、北美市场得到了应用。

2、“碰”到虚拟的东西

AR SOCCER 虚拟颠球,就是你把屏幕对着一块干净的地板,然后屏幕上会出现一个足球,现在你可以用脚去踹它。

3、令现实按我的想法变化

3.1实景翻译

Word Lens是一个实景翻译的应用,不过目前只提供英语和西班牙语的相互翻译。

3.2虚拟试衣

使用Zugara的虚拟试衣间非常简单。你需要一台带摄像头的电脑和一点空间,后退到离摄像头4-5英尺的地方挥一挥手,你选中的衣物会自动“穿”到你身上。如果你觉得没有“穿好”,你还可以通过微调衣物的位置使其看起来与你更贴合。

3.3拍照

在使用“Farrago AR”时,用户可以轻松通过移动设备的触摸屏对图片内出现的物体进行旋转、调整大小、修正等精细操作。而且,“Farrago AR”友好的用户界面使得用户可以轻松创造出2D或者3D的图片外物体。

4、把虚拟叠加到现实上

伦敦博物馆出了一个增强现实的Apps,称其为“时光机器”,把手机对准当前所在的位置,那么系统会帮你匹配当前位置几十年前的样子。

Layar Reality Browser 把摄像头对准周遭的景物,Layar 会把各种数据找出来——巴士站、滑板公园以及房地产价格等等。

Wikitude 被称为“世界浏览器”,它可以帮你探索周围的环境,查找地标的资料。只要你举起手机并打开摄像头,屏幕上就会出现一些标记——包括维基百科词条,带 GEO 标签的 Tweet,ATM 的位置。

Star Walk,增强现实的“天文互动指南”,利用GPS,指南针和陀螺仪教你辨别星座。 还有很多类似的游戏,比如星球大战AR版、AR Invaders(打飞碟)、AR Missile(导弹毁人)、ARBasketball(实景篮球)…..

最后,说一下几个基于AR做平台的

1、高通

高通放出了android平台和ios平台上上的augmented reality develop kit。基于这个SDK开发人员更容易的运用智能设施中的摄像头,开端出实在内容与虚构内容联结的软件利用。

2、Layar

Layar旨在打造的一个开放的增强现实的平台,任何第三方都可以通过Layar的开发接口来打造基于Layar的自己的增强现实应用。目前其官方网站上列出的应用有2029个,其应用类型包括教育,游戏,建筑,艺术,交通,游戏等等;你也可以把Layar看做专门为AR应用搭建的App Store,因为里面的应用有免费的,也有收费的。

最后,说点扯淡的事情

移动硬件设备的发展使得人们在移动设备上的交互有了突破性的进展,以NFC、AR、裸眼3D等为代表的一大批应用形态的涌现给这个领域带来了最够的新奇与动力,创造了全新的用户体验。而在移动产品的设计上,如何利用手机的硬件性能来创造突破性的产品将是未来决定移动产品设计师能力以及移动产品成败的关键了。

知其然,使其可以然

在产品设计的路上一路走来,经历了几个阶段:初入行时奉很多东西为圭臬,因为然,所以然;之后慢慢深入开始想为什么是这样而不是那样,对已经这样了的产品也少了很多指责,更多的是探究其之所以如此的原因,知其然,知其所以然;再后来是,知其所以然之后不禁叹息,如果努力是否可以做的更好,是否能够解决障碍呢?知其然,使其可以然。

1年前我曾经写了一篇《我理解的产品经理》,当其时深洋洋洒洒数千言以充满理想主义的呐喊居多,也没有什么体系,只是想到哪里就说到哪里,虽说法都无甚错误但是总觉得落不了地….1年之中结结实实的锻炼了许多次,经历一个产品从无到有、从上线后遇到瓶颈然后推翻从来找到一个新的方向。在这个过程中,有团队之间的磨合,也让自己学习到如何成为一个优秀的产品经理。今天写到这里,作为自己的一个成长记录吧。

产品经理的素质,从整体来看应该包括3个方面:对产品市场的感知与把握,称之为市场,占30%;对用户体验的追求与执着,称之为体验,占20%;对团队的驱动与节奏的控制,称之为执行力,占50%。三者合一,有虚有实,不断检验不断改进方能一举破之终有大成!

每个成功的产品都是特定时间段的产物,这个特定的时间段就是产品市场,在这个产品市场下,每个产品都以“独有的价值”作为驱动力。iPod的诞生与伟大就在于正确的把握了当时音乐市场的变化及技术的革新,而iPod自身的设计只是加分项而言,并没有起到核心的作用。一旦产品市场确定,就意味着找到了正确的航线,在这个过程中航道或有偏移,譬如忽左忽右,但只要始终以航线为中心,便不会有太大的问题出现。

一般而言,对产品市场的认知可以通过3个部分来把握,社会与文化的趋势和驱动力、现有经济状况与消费重点的转移、先进的和新兴的技术的出现。

当方向落定并不意味着就能成功,方向与目标始终要落地,体现在产品设计过程中就是对用户体验的极致追求,确保足够优雅的满足用户需求。可以认为产品市场其实是帮助找到用户的痛点,而对体验的执着即是对症下药。这个过程中,如何优雅的满足用户的需求却还是始终要围绕着“独有的价值”来做。优先满足大多数人的需求,之后再为少数人提供解决方案。

但是,产品设计从来就不是一个人的事情,也永远不存在英雄主义。一个产品的成功永远都是一个团队人共同努力的成果,哪怕这个团队再小。所以,上述产品市场与用户体验真正的落脚点其实是执行力,而执行力我认为是最考验一个产品经理道行的所在。如何驱动一个团队的兄弟又快又好的完成产品设计同时把握好节奏不断的快速迭代是一个产品成败之根本。

在这里有几个尤为重要的地方,让产品方向在整个团队得到认同,有计划有节奏的执行产品设计,灵活反应及时应对可能出现的问题与方向上的偏移。如果团队无法对产品方向达成一致必然不会使出全力,但是光有力道但是没有节奏往往会出现撞南墙的情况。

一个完整的产品流程简单来说就是,发现问题——分析问题——解决问题——验证答案的过程。在这个过程中,只懂市场无处着力,看似都瞧的透彻但永远只是看上去很美,多半会成为砖家;光靠体验容易被既得用户牵着鼻子走,往往深陷泥潭,要么成为理论派要么开始自我怀疑;兄弟同心其利断金,但是更多的时候问题不是出在断金上而是何处是金。唯三者合一方能大成。

三个部分看似简单,然每个部分拆开来讲都包含很多学问与技巧,每个部分也都有很多特有的门道在里面。以我当前的经历与能力尚无法领悟其十分之一,尚须继续努力修炼拿项目来磨砺与提高。

以上,为成长笔记,记录如此仅供自省自查。

装比利器,Keynote Remote

P.s:这是一篇技术存档帖。非果粉请略过…..

Keynote,诞生于2003年,是苹果公司推出的运行于Mac OS X操作系统下的演示幻灯片应用软件。
下载:官方正版(648元)破解版

Keynote Remote,通过Wi-Fi将iPod touch/iPhone变成无线遥控器,你便可以自在地在房间的任何角落演示Keynote。更牛逼的是,它不断能控制播放,还可以把备注也显示到iphone的屏幕上。这样就不需要每次讲着讲着还要苦逼的回去倒腾一下电脑翻页啦!


下载:官方正版($0.99)破解版 ,另同步推可以直接下载安装破解版本

对于Keynote,无需多言,这绝对是目前最牛逼的幻灯片演示程序了,一切尽在不言中。不过,仅有Keynote其实还不算牛逼,搭配上Keynote Remote之后才是真正的牛逼无敌啦!

Keynote Remote使用要求:

1、Keynote ’09或以上版本
2、iOS 4.2.1 或更高版本,支持 iPhone、 iPod touch、 iPad
3、必须使Mac os和ios在同一Wifi环境下

所以,如果正好你的Mac os跟ios设备使用的是同样的WIFI网络,那装比就很简单,直接跟进使用指南操作就可以建立连接,然后开启控制了。具体操作指南在这里(猛击我)。

简单说就是:

1、打开Keynote,在偏好设置里选择“Remote” 并选择启用遥控器;
2、在ios上打开Keynote Remote 应用程序,然后轻按“链接到 Keynote”按钮;
3、在 iOS 设备上,轻按“新建 Keynote 链接”以显示 4 位数密码
4、在Mac os的Remote里会看到ios设备,点击连接并输入4位数密码
5、enjoy it!

但是,如果Mac os和ios不在同一个Wifi环境下(Mac os连接wifi A,ios连接Wifi B),或者演讲时压根没有Wifi环境该如何处理呢?在没有Wifi的时候可以这样使用Keynote Remote ,采用不用路由器直接使用

1、在Mac os下点击“创建网络” ,名称输入你的ios 设备名称(如iphone)即可 ,频道值为默认即可,密码可以为空;
2、在Mac os下选择连接到刚才建立的那个连接(iphone),无线信号图标就变成了一个小电脑;
3、在ios设备的Wifi连接中同样选择加入在Mac os下建立的那个连接(iphone),这样就建立了一个computer-to-computer连接了;
4、打开Keynote Remote ,按照之前的方式完成配对。(如果连接不上,需要进入Mac os的系统设置-共享里打开屏幕共享)
5、enjoy it!

以后有分享如果是需要拿着话筒的话就再也不用苦逼的一边拿着话筒一边说话再一边敲电脑啦~演讲,就该像乔帮主般的优雅!

嗯,对了其实Air video也蛮好玩的。

拿黄段子说事儿

基本上,熟悉我的人都知道,我是个低俗的人。然后我最擅长的事情是用黄段子举例子讲道理,这点看过我的文章的人都知道。倒不是我拿低俗说事儿以为低俗有多牛逼,而是我的经验证明,妈的,黄段子比较能让人记忆深刻。前2天我正在微博上严肃的用一个段子很正经的在讲述文案的重要性,然后坏人把这个段子复制到了UCDChina的群里,之后这帮人就开始了黄段子与用户体验的讨论…..我总结一下,列到博客里,虽然白鸦在微博上已经发了一部分

关于文案的重要性

某日尿急,遂窜进一家酒店豪华卫生间。走进小便斗一看,上贴几个大字“不要用坏了!”,我心中轻笑,我等素质人士,受过高等教育,天安门前拍过照,五星饭店睡过觉,什么场面没见过?事毕,自动感应,自动喷水,水量超大,湿了一身,恍然大悟:日,打个逗号会死啊!

关于Web的美学必须以满足用户需求为根本

“牛吃草”的故事,说一个牛人拿出张白纸绘声绘色的跟听众讲解说这幅画画的是一只牛正在吃青草,草儿青青牛儿肥….然后听众问,草呢?答曰被牛吃了;又问,牛呢?答曰吃完草自己回家了……

关于用户往往是会夸大他的需求

小白兔蹦蹦跳跳到面包房,问:“老板,你们有没有一百个小面包啊?”
老板:“啊,真抱歉,没有那么多”
“这样啊。。。”小白兔垂头丧气地走了。
第二天,小白兔蹦蹦跳跳到面包房,“老板,有没有一百个小面包啊?”
老板:“对不起,还是没有啊”
“这样啊。。。”小白兔又垂头丧气地走了。
第三天,小白兔蹦蹦跳跳到面包房,“老板,有没有一百个小面包 啊?”
老板高兴的说:“有了,有了,今天我们有一百个小面包了!!”
小白兔掏出钱:“太好了,我买两个!”

关于引导用户不能完全依靠利益驱动

小白兔跑在大森林里,结果又迷路了,这时,它碰上一只小花兔,这回小白兔可学乖了,跑过去说:”小花兔哥哥,小花兔哥哥,你要是告诉我怎样才能走出大森林,我就让你舒服舒服。”
小花兔一听,登时抡圆了给小白兔一个大嘴巴,说:”我靠,你丫是问路呐,还是找办呐?”

关于不同特征的用户群,需求不同

第一天,小白兔去河边钓鱼,什么也没钓到,回家了。 第二天,小白兔又去河边钓鱼,还是什么也没钓到,回家了。 第三天,小白兔刚到河边,一条大鱼从河里跳出来,冲着小白兔大叫: 你他妈的要是再敢用胡箩卜当鱼饵,我就扁死你!

关于用户的核心需求

小白兔和大狗熊两个蹲在树底下拉屎。
大狗熊对小白兔说:你掉毛不
小白兔说:不掉
大狗熊随手抄起小白兔给自己擦了擦屁股扬长而去……

最后,是一张图,你们懂的


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