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从公开唱菜到手划菜单

之前上班吃饭的地方在一个商场的底层,在那里我发现“一小碗比一大盘赚的更多”;现在上班的地方四周都是小饭馆,这些小饭馆典型如顺口溜使用的是手划菜单点菜的方式。餐厅在每个餐位的抽屉里放若干菜单和笔,顾客到店内后直接用笔在菜单上划下自己要点的菜,然后叫服务员取单下菜。
第 一次见到的时候,我觉得这是个巨大的改进,这在很大程度上减轻了服务员的压力,也可以大大的提高顾客下单的效率。服务员不必再挨个站在顾客的桌前拿笔记下 顾客报的菜名,同时也减少了这个过程中服务员的误记(常见于口音重的顾客),服务员只需要收取单子做必要的标记(是否有忌口)然后递交厨房就可以了。

今儿躺在床上终于读完了《怪诞行为学》之后,我发现,原来这里也隐藏了一个经济学上的道理:人们有时甘愿牺牲消费快感来突出自己在别人心目中的形象。
作者丹·艾瑞里做过类似的实验:在一个酒吧里抽取若干桌客人让他们依次公开的报出他们要点的酒,然后让另外若干桌客人分别在一张菜单上写下自己要点的酒,实验者分别询问他们是否喜欢自己选的酒及喜欢的程度,对所选牌子是否后悔。
结果发现,人们按顺序公开点酒与私下点各不相同。当他们按顺序点,每个桌子上点各种不同的酒,从本质上说是趋于多样化。虽然某种酒不是很好,但是其他牌子别人都选过了,为了表明自己的主见,不愿意跟随他人,于是选择了别人没有点的。也就意味着他可能要咬牙坚持喝下那杯与众不同的难喝的酒。
总的来看,公开点酒,就像我们在饭馆点菜一样,对酒本身的享受程度,不如私下点酒无须考虑别人意见的那些人。当然,第一个公开点酒的人是例外,因为他一样不会受其他人影响。人 们选择菜品或者酒似乎有2个目标:给自己带来最大享受,或者在朋友心目中炫耀自己某些正面的人格特质(独立有见解)。不过他们一旦选择就必须勉强食用自己 不喜欢的东西。当然,在标新立异不被视为正面人格特质的文化背景下或者被压制的环境下,这个现象并不存在。跟领导吃饭的时候或者在高级酒店里是决计不会有 这种自划菜单的。
返回来继续说这个手划菜单。也许,有人会想到这样做可能不利于推销特色菜或者特价菜?也许不是,这种不暴露自己隐私的做法反而更加利于推销特价菜,只不过要依赖于这个自划菜单的设计了。

当 然,我更欣赏的是这种利用自划菜单提高顾客点菜效率与服务员压力的做法。上次去吃海底捞的时候对于他们的服务没有什么太过深刻的印象,当然,除了那个甩 面的帅哥在甩断4根面条之后仍然坚持甩出招牌动作以飨食客的敬业态度之外。不过他们对能缩短的流程最大程度缩短(如买单),能细化的流程尽可能细化(如洗 手间门口的引导),这种做法强化了系统的效率与协调性,值得学习。

给他们讲讲故事吧

最近朋友老跟我抱怨,公司来个从传统行业上来的执行者,完全不按照套路出牌,已经把网站折腾的惨不忍睹了。我说,那你没跟他讲讲道理,告诉他这么搞是错误的吗?哥们说,我讲了,可是他不懂啊,最后只能用权利说话啦。
讲了,但是别人不懂,我觉得在这个事情上,还是设计师的问题大一些。确实目前有很多公司都是一帮从传统行业过来的人以粗暴的方式做互联网,他们做决策的原 则很简单:要么是按照某个他们喜欢的网站走;要么按照他们自己的想法走;要么按照最快的赚钱方式走。这是实情,但是,我总觉得作为一个设计师,应该有义务 去告诉他们这么做是错误的。当然,你肯定不能跟他们讲设计原理,这只能让他们愈加的愤怒和感觉被鄙视,你应该给他们讲故事,讲生活中的故事。

给他们讲他们知道的故事
会讲故事,知道把自己的目的用现实中的故事表达出来让大家接受,这是设计师的能力之一。
Web设计,我的理解是,它属于对现实生活得一种衍生。现实生活中的很多事情都可以映射到网络上,工业设计的许多原则放在web设计上同样适用,web也是一种生活也是一个社会。
比如,我们可用通过讲
面包屑的故事来说什么是导航;我们可以通过对小便池里的苍蝇的分析来理解如何去引导用户;我们可以通过对食堂的观察来理解为什么小就是大的道理;我们可以通过对现实大卖场的熟悉来理解为什么淘宝的首页显得那么“乱”;我们可以通过对现实中小区居民的生活状态进行模拟来理解线上的社区如何做;……
很多时候,web设计师无法使用也绝不能使用自己的专业语言去与别人PK,这有点像“秀才遇到兵”的道理。这个时候我们需要的是讲故事,讲他们知道的事情来做类比。

体验源自生活,创新源于体验
设计师与用户的区别在于,设计师不仅仅会发现问题,而且试图去解决问题。junchen说,设计师是这个世界上最敏感、也最具情感的一群人类。我觉得,这种敏感的根源在于,设计师常怀设计之心。
去一个陌生的地方,按照路牌走,结果发现走错了。用户可能会记住哪个路是正确的,下次再来的时候不要走错了,然后最多顺便抱怨一句;而设计师往往会想,为什么会走错呢?那个路牌摆的位置是否不对呢?那个路牌上的标志该怎么画才能更好的指路呢?
呃,跟我一起逛街或者游玩的人大多很郁闷,他们的相机大部分是在景物上,而我多半是在用自己的小破手机拍各种标识,错误的或者正确的。
如果脑袋里没有什么别的事情,闲逛的时候往往会留意四周,思考为什么
路边的树居然种上了大半盲道?为什么这个电梯的最常用的2个按钮开、关舱门的按钮居然是在最下面呢?披萨店用白板来统计客流有什么好处?试衣间里这句标语太棒了,为什么网站上没有呢?这样的指路牌,我该怎么走呢?…..

折折熊在《产品设计师的核心竞争力》中说,作为设计师,最大的属性就是创造力。而创造力怎么来?我觉得就是在于对生活的敏感和不断思考,试图去解决存在的问题。实际上,产品设计就是一个不断发现问题,并且解决问题的过程。一个优秀的设计师必然是一个善于发现问题,并给问题提出优雅的解决方案的人。
总是在不断的重复说创新,什么叫创新?如何创新?很简单,创新就藏在生活中。创新就是不断的发现生活中的问题,然后把他转化到web上。

PS:欢迎参加豆瓣活动“生活中的可用性收集”;flickr小组“天天用户体验”;UCDchina大社区话题“生活中的体验

一小碗比一大盘赚的更多

公司附近有个二级的商场,和很多这样的商场一样它的底层是大食堂。食堂的铺面被各个租户承包,出售各类的小吃,在附近上班的人大多都会在这里解决午饭问题。
里面有2个毗邻的摊位,都是卖快餐的。左边一家使用传统的手法,将所有做好的菜和饭以大盆盛装都摆放在玻璃柜台的后面,然后用餐盘按照顾客的需要从大盆里 盛菜到餐盘上,最多可以选择4个菜,饭也可以按照顾客的需要或多或少,标价以一盘计费,分为10元和12元;右边一家店铺名字叫“时尚小碗”,他把做好的 菜都事先用一个小碗盛好,按照类别摆放在柜台上,米饭也是用这样的小碗盛好摆列,然后顾客可以指定要哪几个小碗的菜和几小碗的米饭来自由组合,如果柜台上 的小碗菜快卖完了,他们会立刻从后厨上更多的小碗到柜台上填补,标价以一小碗计费,价格从3元到5元不等。
仔细观察之后会发现:
1)左边这家店的顾客很稀少,而右边这家店经常需要排队
2)实际上两家原材料和成品都是一样的,甚至右边这家的厨师还不如左边这家(同时叫过2家的外卖)
3)在右侧这家吃和左侧这家一样的饭菜,实际上花的钱会更多(2个荤菜10元、2个素菜6元、一小碗米饭1元)

原因何在呢?
1、一小碗显得更专业,印象分就比左侧这家高了许多,就像一个网站的首页可以直接的决定一个突然闯进来的用户的去留一样。
2、一小碗给用户更多的自主选择权。
3、一小碗更加准确的把握住用户的消费心理,用户需要更加干净的的食物(虽然实际上两家没有区别,但是至少表现层上强了许多),换句话说他们需要的是质量而不是数量。
4、在标价上,突出的是每一小碗的价格而把整体的价格弱化,诱导用户消费。(每次我都是点完之后算帐发现,我靠,16块了….)
但是,一小碗的做法会造成生产成本的提高,毕竟需要刷洗的小碗要比餐盘多了许多,不过与得到的利润相比这个成本也是可以接受的。

那么,做产品呢?是否也一样呢?

宜家的用户体验

离家3分钟路程就是宜家,所以经常去逛而不买东西,偶尔去逛加吃东西而不买东西。去逛因为宜家还有宜家的产品的设计都堪称典范,从工业设计到web设计有许多共通的地方,由宜家可以借鉴很多东西到web设计上来;不买是因为宜家的东西确实是很大很贵但是又很巧。

1、地方很大、东西很贵、设计很巧。
宜家的官网上赫然写着“低价格是宜家理想、商业理念和概念的基石。所有的宜家产品背后基本的思想就是低价格会使种类繁多、美观实用的家居用品为人人所有”,但是现实中按 照我家附近那宜家的标价来看,我显然还属于没有过温饱线的尚不被称作于“大众”的那一类人。不过,宜家一块钱一个的面包圈味道确实很不赖,还有花一块钱买个杯子之后自助的饮料。抓住了顾客的胃同时也抓住了下一代,宜家的儿童区域很是人性化,类似的设计在肯德基和麦当劳里也有出现,进一步增强了用户的黏性。

2、单向通道 商品非线性重复
单向道设计的好处是可以把顾客的行程固定在一个设计好的路线里,使顾客按照既定的方式被引导,可以最大程度的浏览店里的产品,从而达到商业目的。宜家的单向通道S型购物路线设计又是一个经典的引导设计,但是与之前介绍的“
小便池里的苍蝇”不同之处在于,宜家的这种引导设计属于限制性引导。
太多的自由和选择往往会令人们不知所从,在某些时候这就成了一件坏事,比如一进超市发现中间是空的,四周都是口,反倒不知道怎么开始转悠了。在这些情况下,通过有意识地加入一些限制因素,反倒能使人们在进行某些活动或使用产品时感到容易。有意设计的限制因素可以用来帮助人们减少在使用时的操作错误,一般分为物理的、逻辑的、文化的三种类型。在宜家的购物路线设计中运用了物理的和逻辑的2种限制。建筑物内的墙或隔断就是物理性的限制,因为就算是你想随意走动,你也会被墙挡住的。而地面上的箭头则是一种逻辑上的限制,它只是利用了人们知道箭头能表示正确的方向这一知识来向人们提示正确的行走方向,它无法强制你非得按这个方向走。在宜家商场中,不仅是每层内是这样的设计, 它从整体上来看也是这样的。当你来到商场入口处登上电梯后,你就会被一直送到最高的第三层。尽管中间有一次停留,不过那仅仅是个休息平台,你从那里是无法 到达第二层的。当你逛完第三层并从它的出口步行下到第二层后,你来到的是第二层的入口。你必须从这里一路走到其出口,然后才能下到第一层。

但是,这类的限制设计也是有弊病的:如果我已经知道我要购买的产品在什么位置,我显然不愿意再在限制中随着人流慢慢转悠,我需要以最快的途径去到我的目的地;如果我是一个不喜欢听话的用户我可能会逆着人流来走,这样你会发现,我靠,我走不出去了!
在对这2个问题的解决上,宜家采取了利用捷径横贯S型之间和明确醒目的指示牌的方法。不过,大家容易迷路也正是因为这些快速通道。快速通道的开口大小和明显程度就成为了很重要的因素,开口大小过大就会被误认为是主要购物路线(S弯),明显程度过低就会难以被发现使用。我想更好的利用地面指示标志来标识,还有利用在快速通道开口来用路牌标识也会有较好的效果。但这样效果太强的话会给人以指令感,会破坏购物的随意性心情。

3、做到极致的导航系统
每隔一段的醒目的黄色指示箱和下面的指示牌、S型的路线图、穿插S型之间的捷径、触手可及的铅笔和购物清单记录单页、纸质量尺、就连服务员的服装上都印有“我能提供帮助”…宜家绝对算是把导航系统做到了极致。

4、商品构造模块化
宜家的家具基本都是组合的,可拆装,映射到web设计上就是使用“模块化”设计。模块化设计的好处就是可以组合,相对独立,需要的时候就加上,不需要的时候可以部分下线,机动灵活。在产品设计的初期,我们把需求分解成各个模块,然后通过需求讨论会来确定哪些是主要模块,哪些是目前我没法实现的模块,哪些是 开发周期很长的模块,然后整个产品的层次和进度就出来了。

最后,宜家的设计理念“Design is making function beautiful”,设计就是美化功能?对于这个说法一时还没搞明白,因为好的设计应该平衡功能和美观,且强大的功能很多时候自身就非常有美感

再说说厕所里那点事

上次,我截了张劲松好乐迪厕所的小便池的图,我问“这个小便池的设计是不是有问题?是不是会造成体验上的不舒服?”得到的答案是:这个烟灰缸是为左撇子设计的,有人提议把烟灰缸的位置挪到中间,这样就解决了左右手的问题。

今天,刚好看到另外一个关于厕所的故事,贴2张图上来先:

仔细看,这个厕所的小便池里是脏着的。不要以为是清洁工工作不尽职的问题,事实上,这个脏东西是设计师故意设计上去的。

在男士的洗手间,每个小便池里,都印着一个苍蝇的图案。它在排水口附近,偏左一点地方。设计者的意图在于,有意刺激男士只对准一个方向 ”射击”,”将苍蝇活活冲死”,从而避免尿液四处横流。据研究发现,由于这只蚀刻苍蝇,飞溅出来的小便减少了80%。

用户不会100%的按照你的设计意图走的,用户是需要引导的,用户体验的真正价值所在不单是让用户用得舒服,更重要的反而是引导。按照某种定义,网站的价值是“帮助用户完成某项任务并得到某种体验”,所以网站从头到尾做的事情都是在做引导(导航),然后最终带领用户找到确切的“内容”。
引导用户就是要想方设法让用户多多的使用你的产品、很简单方便地使用你的产品、甚至喜欢使用你的产品。小便池里的苍蝇就是一则成功的引导用户的案例,而且这种做法比那些大标语写“上前一小步,文明一大步”这样空洞的宣传奏效的多了。