文化的冲突与产品的设计

我很幸运,一直在做的几款产品都是面向我这个年龄段的人的,所以,相对轻松。很多时候,我就拿我自己的喜好去评估用户是否喜欢,基本上就不会出大问题。

不过,我一直在琢磨另外一个问题,为什么有一些产品,外界的评论非常好,用户也很多,但是,我始终融入不进去。

比如,豆瓣的小组。用豆瓣的话说,这是一个能量超级大的产品,通过这个大容量的产品,他们分化出来很多小产品了,但是,我总是融入不进去。

我试图关注了很多很多小组,也在看他们发布的内容,可是我根本不知道怎么回复,我也看不懂他们为什么那么乐此不彼的刷屏刷回复。。。

后来,《小时代》这个电影上线,我去看了这个电影,我觉得电影本身拍的很烂,但是,题材很好,手法也很好,90后的心理抓的超级的准。

果不其然,这部电影在网络上的评价直接就是冰火两重天。说他烂的人觉得狗屎不如,甚至直接动用道德武器,矛头直指郭敬明;说他好的人觉得他很有水准,是个很成功的「产品经理」。

《小时代》及小时代续集的票房大卖,很直观的说明了问题。这是一个符合某一类人群的需求,且非常成功的将他们的心理表达出来的电影。

这2个现象放在一起,我开始明白了,每代人都有自己不同的生活环境,不同的生活环境造就了不同的价值趋向,不同的价值趋向引发了文化的冲突。文化的冲突表现在「产品」上,就引发了不同的好恶评价。

60后这代人是读张爱玲的,70后这代人是听邓丽君的,80后这代人是看杜琪峰的,90后这代人深受郭敬明的影响。。。

在百度风云榜的人群风向标里,抛开极度热点的关键词,不同人群的搜索行为差异很大。这是不同人群需求点的一个很直接的表述。

前几天,小米的副总裁阿黎在极客公园做了一个题为「年轻人在想什么」的演讲。

这个演讲里,阿黎分析了当下年轻人最爱玩的几种产品,暴走漫画、弹幕视频等。从这几种产品入手,阿黎认为「亚文化」是产品经理的必修课。

这种亚文化背后其实是当下年轻人的2种思想的外在表现,个性的表达自我和参与感。

阿黎认为,要做出让年轻人热爱的产品,关键是要到年轻人第一现场去。今天,亚文化群体年轻人很重要的现场,年轻人现在消费的不是简单的功能,不是简单的品牌,他消费的是参与感。

我们应该对未来的主流文化心怀憧憬、保持前瞻发现的激情。因此,亚文化是我们产品经理的必修课。

— 真诚的推荐大家仔细读一下这篇文章,看看这个视频。

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移动产品设计之到达用户

继续关于移动产品设计的话题。

本来之前我是写了一个「移动产品设计概要」的纲要的,这个纲要囊括从一个 idea 开始到具体上线再到持续迭代的所有环节。后来觉得,还是信笔随写吧,这样比较自由自在的,即使哪天不想写了,也没什么遗憾。

今天这个题目有点怪,当然,这个概念也是我自己造出来的。会简要写几个部分的话题:APP 的版本控制、APP 的名称及描述、APP的 Push 消息。为什么是简要写呢?因为展开太累,同时本身这系列的文章就是我自己在梳理思路,所以,点到为止。

APP 的版本控制,是必须从 APP 最开始就要考虑进行,就要执行的事情。这直接关系着你后续推出的功能能到达多少用户。

对于网页产品,到达用户的路径非常短,因为几乎所有的用户都是在一个版本号下面使用的,直接升级,所有人刷新页面,就看到最新版本了。但是,APP 是以安装包的形式达到用户的,也就意味着,如果用户不愿意升级,那么,你的新功能直接到达不了,到达不了,后续的都是白扯了。

按照我个人的思路,开始做一个 APP 的时候,第一件事情就是把版本的升级策略定下来。提示升级、强制升级分别在什么时候出现,线上允许运行的最低版本是多少。

伴随着版本升级的另外一个问题需要提前考虑的就是版本的升级节奏。更新太频繁,用户会觉得烦;更新太慢,不能在 Appstore 里露脸,会被遗忘;特殊的日子一定要发版本凑热闹。

同时,每个版本一定有一个「特色」功能,即使没有,也要包装一个出来,不然的话,单纯升级版本号是没有太大意义的。

举个例子,春节假期是每个 APP 都不能错过的一场盛宴。一线城市的用户向二三线城市转移,会直接促进大家使用 APP 的交流;假期中基本闲在家里,对手机的使用会变的频繁。所以,必须在这个时候出版本来吸引用户眼球,至于怎么吸引,自己想。

不是一个 APP 一旦被审核通过,就立刻向全部用户 push 升级的,这会存在很大的风险。按照我个人的方式,APP 一旦审核通过,先升级某一个小渠道,观察是否存在致命性的 BUG,比如闪退等。如果存在,立刻撤下来,如果不存在,开始推送升级,如果时间还能恰好赶在周末,那实在是太好了。

说到,APP 升级,我注意观察了蛮多 APP 的名称、描述、升级描述。这些部分的内容,基本都没有经过「设计」。

先说名字,有的APP 的名字跟自身的功能很贴近,不需要太多的设计,不过,有的 APP 则不是。在 Appstore 里进行搜索,名字的权重相对较高的。

举个例子,最早的时候快捷酒店管家在Appstore 里的名字就叫快捷酒店管家。这个 APP 主要是预订如家、汉庭、7天等等快捷酒店的,从名字到具体做的业务还是有点差距,不少人不太容易理解「快捷酒店」的含义。后来,我把他修改成为「快捷酒店管家- 会员价预订7天、如家、汉庭、莫泰、锦江之星、格林豪泰、速8、布丁、易佰旅馆等经济连锁酒店」,这个名称经过设计之后,有2个变化,一是用户可以通过搜索如家等品牌酒店的名称进来,二是很明确的把产品特色表达出来了。

升级描述的「设计」则更重要,因为这个部分的内容会频繁的被用户看到,直接决定了用户对版本的好感。

我们看到很多的升级描述直接是「修复了 Bug」、「优化了性能」,甚至很多 APP 的描述直接就是研发复制了跟 PM 的聊天记录,连名字都没去掉…..

把APP 的名称、描述、升级描述抽象到另外一个事情上,这就好比你在给你的 APP 写一份「求职简历」。APP 的名称就是你的一句话自我介绍,APP 的描述就是你的能力概述、APP 的升级描述则是你每一次的工作经历能带来的提升。我很喜欢求职者的简历里出现具体的描述,比如「活跃用户提高5%」要远比「较大的提高了活跃用户比例」更让人觉得这个人靠谱。

当然,我们也看到很多人在过渡的优化自己的 APP 说明和名称,这完全是在自己砸自己的脚。用一个优雅顺畅的说法,把你的 APP 跟某些跟你业务相关联的热门关键词组合起来,这才是王道。

最后说说 push。有个做内容型 APP 的人问我,我的 APP 发出去了,但是用户的活跃度不高,怎么办? push,是 APP 最基础的运营,尤其是内容型的 APP。

当然,因为很多 APP 的 push 也是没经过「设计」的,所以,大家都超级反感了。不过,如果你留意会发现,大家不是反感 push 本身,而是反感没有技术含量的骚扰性 push。

结合产品自身的特点去 push;设计好 push 到达用户的时间点,想象一下他在什么时间什么场景下接到你的 push;对用户进行分级,针对不同的用户 push 不同的内容,采用不同的频度;对 push 的类型做区分,气泡还是弹窗,纯文字还是带点符号什么的,用什么文案?

举个例子,2012年的时候,大家热议世界末日,于是快捷酒店管家在世界末日那天给 iOS 用户发了一个气泡 push,气泡的数字不是1而是直接显示「2012」,这个无厘头的搞笑迅速在微博上被传播,大家觉得很好玩。

push 一种 APP 最基础的运营,他是需要不断去实验,不断总结,最后行程体系的。观察每次 push 的几个核心指标,理论可以到达的用户有多少,发送了 push 的用户中多少打开了,停留了多久,发送了 push 的用户流失了多少。然后确定自己的 push 策略,持续运营下去。

写的很散,就这样吧,打完收工,敬请期待下一篇。

年度故事汇第2013期

夜半读书,睡着了。被吵醒,试图再睡,无果。罢了,开灯,写点东西吧。

将2013年在脑子里过了一场电影,发现,似乎经历了蛮多事情与变化,有很多感悟,但是,又不知道如何表达出来。

我常对别人说,很多时候我们痛苦的根源在于,我们不知道自己想要什么。所以,我们苦闷,我们不知所措。

我翻看了这3年里我每年最后1天的时候写的「总结」,虽然略有彷徨,但是,我其实一直很明确的知道自己想要的是什么,并且,我知道如何不断的调整自己去达到那个目标。也许是因为年轻,也许是因为没有背负太多的东西,所以一直很从容。这好比做产品,一开始目标总是很单纯很清晰,所以功能上也会比较简单聚焦,于是开始的很快。当产品开始发展,不断的东西会叠加进来,于是,遇到很多问题,系统越来越复杂,用户越来越多,需求也越来越杂,产品开始进入一个更为复杂的阶段。

在2013年就要结束的这段日子里,我问自己最多的一个问题是,现在,我到底想要得到的是什么?这真是个头疼的问题。

原来小伙伴们曾经说过的那些感悟,都是真的。

老人常说,听人劝吃饱饭。当然,这句话在很多时候是被当成一句事后诸葛亮式的嘲讽,不然的话,这世上也不会真的有这么多吃不饱饭的。

不过,回头来看,很多事情,确实是不到那个地步了,你是没有那个感触的,而你不到那个地步,同时也就意味着小伙伴们的感悟对你来说都是无意义的。比如,太过理想、太有情怀、一定要有自己的房子和车子还有妻子。

试图证明自己这事儿,适可而止就可以了。

证明自己是一种人性的本能,毫无异议。不过,在很多时候,太过执着的想要证明自己,这事儿本身是不靠谱的。当然,任何一件事情,只要你坚持,你总会被记住,因为你做到了极致,人们总是对极致的东西印象很深刻。但是,回头再想想,即使是这许多年被人传颂了,又有什么意义呢?就像你问 Google, 「the Answer to Life, the Universe and Everything」,它会很睿智的告诉你, 42。

在我还年轻的时候,我干过一回这种事,挺幸运的。感谢在我扑腾的时候无怨无悔的默默支持着我的老婆。

也许,梦想越小,生活越开心。

心灵鸡汤里常说,每天叫醒你的不是闹钟,是梦想。不过,心灵鸡汤里不会说,如果你的梦想太大,那么这个闹钟的耗电量就会大的惊人,于是,他常常不会工作了。现实一点也许没什么不好,多考虑考虑老婆孩子,多想想父母。当梦想小到只是希望每天早上能做个早餐给老婆孩子吃,然后一起出门,可能生活会更开心一点吧。

身体永远都是最重要的。

看自己的身体状况,需要看三到五年之后会是什么样的。你能控制很多东西,包括财富和自由,但是,你最应该控制的,是自己的身体。当你拥有了很多财富,你发现,我只能拿这些财富来挽救自己的身体,这真是太讽刺的一件事情了。

前几天在朋友圈里总结,说2013年我坚持干了这样几件自己觉得很牛逼的事情:坚持每天走至少3公里,且带动身边的人也加入;坚持不喝醉;坚持把体重控制在70KG 以下;坚持至少每2周读一本书,且做笔记。说实话,这真的是我这1年坚持下来的最牛逼的几件事了。

多读点有意义的书,把自己放空。

回想这1年读过的书,有这样几本我现在还觉得很受用,柴静的《看见》、南怀瑾的《金刚经说什么》、陈坤的《突然就走到了西藏》。这3本书有一个最大的共同点,蕴含了平凡的力量,当你在阅读他们的时候,很容易就静下心来了。当我发现自己很难静下心来的时候,我很庆幸的开始读这几本书,慢慢的,我可以把自己放空,让自己慢下来了,这真是一件幸事。

《金刚经说什么》是南怀瑾先生对《金刚经》的解读,这是一部通俗的佛家经典解读,我不信佛,但是我对佛家所讲的哲学很感兴趣,「云在青山水在瓶」的情怀,「儿啼黄叶飘然落」的睿智,真是洗净躁动不安的心灵的绝妙灵丹。

《看见》和《突然就走到了西藏》是2个人的亲身经历的描述,文字简朴至极,这个时代还有如此简朴直接的文字,真难得!更为难能可贵的是,他们愿意更直接的把自己的成长解刨开来,把他所有的成长展开给你看,真牛!当陈坤说,忽然有一天就成名了,有了很多钱,我忽然就抑郁了,就害怕了,因为我不知道自己想要什么了,我发现自己的心静不下来了,后来,我开始行走,试图找到真正的自己。那一刻,你会发现,这个人真了不起,更了不起的是,他把这段经历分享出来了,他让你在没钱也躁动的时候就开始去思考,思考怎么安静下来。

2013年就要过去了,挺怀念的。不过,仔细想了一下,还是不要怀念了,简单说声再见吧。

看了一眼窗外,北京终于安静下来了,厚厚的雾霾下,更显得诡异了。

— 2013年12月31日凌晨5点。

移动产品设计之场景感

关于产品设计的「场景感」,我重复过很多次,也不断的强调,在整个产品设计过程中,场景感非常之重要。(详见:做产品还是做咸鱼

我不断的重复过,Web 产品设计与移动产品设计,最大的差别在于场景的不同。

场景的变化引发了交互方式巨大的变化,从而也使得信息呈现方式有所不同,再加上硬件设备的差异,最终使得2者千差万别了。所以,移动产品设计之设计应该首先从用户的使用场景出发,同时考虑用户的硬件设备差异,综合以上2点去帮助用户完成某个任务。(详见:移动产品设计之设计

产品之要,首在场景感。没有错误的设计,只有放在错误的场景下的设计。

于是,有很多同学问我,到底什么是场景呢?

场景感,简单说就是一种讲故事的能力。之前我打过一个比方,产品经理就好像是个编剧加导演,你需要像一个导演一样思考,演员在舞台上怎么站位,他使用什么样的台词,他如何走位,他怎么退场。

相应的,产品经理在做一个功能之前也需要去思考,用户当时处在什么样的情况,他想要干什么,他会怎么做,如果他这样做,他会有什么感受?

让我们来举几个例子:

有个同事,平时工作对着电脑的时候头低的特别厉害,他担心老是这样的话,眼睛会受到伤害,于是,他想警示自己要头抬高一点。他就写了个便签贴在自己的电脑上,便签上写着「记得抬头」。

最开始的时候,他把这个便签贴在电脑屏幕的上方。我们一个同事看到了就跟他说,你这样贴不对!你贴在屏幕上方,当你低头的时候,看到的是键盘和屏幕的下方,这个便签没起到任何作用。你应该贴在键盘上,每次次低头时候,正好就能看到这个便签,这个时候就能警示你,该低头了。

这就是一个非常典型的关于场景的例子。警示性的标签最大的作用是预防,那就需要在问题还没有发生的时候提前告诉用户,如果问题已经发生了,这个时候警示已经无太大作用了,因为错误已经犯下。

MIUI 的 wifi 密码输入目前的设计是这样的,默认密码输入框不是明文显示的,但是提供了一个功能就是明文显示密码。我觉得这是一个没有理解场景的例子。

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首先,wifi 密码一般都是数字+字母的组合;其次,在移动设备上混合输入数字+字母的成本相对很高;第三,wifi 密码是一个保密程度很弱的密码。那么,为什么不是默认显示明文的密码输入结果呢?

当你在咖啡馆看到一个wifi 密码的时候,点击想要连接的 wifi,主动弹出键盘,焦点置入输入框内,你一边看着提示一边输入,输入完了扫一眼做比对,然后再提交,不是更高效吗?

后来,我看了iPhone 的 wifi 密码输入设计,全部密文;我又看了 Mac 的 wifi 密码输入设计,跟 MIUI 当前的设计一样,勾选了才有显示。

关于 wifi 密码输入这个场景,以上的设计其实蛮奇怪的,不是吗?

我为什么需要这么不断的强调场景,强调场景感,有几个原因:

首先,场景的描述实际上是在构造一个完整的过程。一个场景里面包含了什么人,在什么状态下,遇到了什么问题,他们如何操作,他们得到什么反馈。你把他们连起来一考虑,实际上这个产品就出来了。没有使用场景的产品,就是无源之水。

其次,通过场景描述的方式跟合作方介绍产品与功能,更能让人理解,更快速的知道你要做什么,建立模型。

怎么培养场景感?

去体验生活,去实际操作。从做快捷酒店管家开始,我尝试在不同的城市住不同的品牌酒店,在不同的时间通过不同的方式预订,在酒店的前台观察那些办理入住的人。我们团队的人也不断的实际去酒店前台实习,观察那些入住酒店的人。

不断的练习描述某个事情。一个输入密码的过程分解出来,每一步是什么样的;从下载 APP 到安装 APP 到打开,到执行操作,分别有哪些步骤,如何操作。

尽可能少的使用专业词语。练习在不使用任何一个专业词汇的情况下,把一个问题说清楚,说到即使不是从业者也能听得懂。尽可能多的去消化专业词语,然后用大白话给他描述出来。

当我不知道如何判断一个设计的好坏,不知道如何去设计一个功能的时候,我做的最多的事情是,停下来,开始模拟,模拟我要是一个用户,我会怎么操作,我会怎么想,然后把这些步骤与片段连接起来,描述出来,然后从中发现问题,寻找设计。

产品设计其实没什么难的,要说难,难就难在怎么让他变的自然,变的顺其自然,变的像空气一样重要但是又感受不到他的存在。直到有一天,你失去了空气,你才知道,我靠,原来,那就是最好的,最合适的。

一点题外话,

移动产品设计系列,我会坚持写下去。

从移动设备本身开始,进而到移动产品设计的概要、场景、导航、与用户沟通、版本管理、交互方式、与用户建立沟通、渠道管理等等。

之前写过的几篇:

我是这样做 APP 的

移动产品设计之书籍推荐

移动产品设计之设计

移动产品设计之硬件能力

移动产品设计之导航

跨终端体验的完整性

我们真的需要一个「需求池」吗?

需求池,顾名思义,就是把很多需求放到一起的东西。然后,在规划版本的时候,从池子里捞出几个需求,排一排,搞个版本开发。

当一个产品一旦开始,就会有很多的需求冒出来。很多人自然就想到说,这些需求,先收集起来,然后,等有时间的时候再来排一排,算一算,做什么,怎么做。

这个思路,看上去很自然,也很科学。需求池这个东西,很多产品经理都想搞,很多团队也想用。

不过,我们真的需要这么一个需求池吗?

我认为,实际上,我们完全不需要这个东西。需求池,是一个看上去很美好,实际上意义不大的事情。

首先,任何一个产品,都是变化很快的。不论是市场环境,用户行为,产品演进。

这直接意味着,需求实际上是在不断变动的。就像我之前说的,「需求应该是自然而然的」。

换句话说,这个时间的需求,再过一段时间,已然变化了。

其次,我们一直在说抓重点,做亮点。这句话很好理解,也很好说出来,不过,核心难点在于,怎么判断是不是重点?

我有一个武断且奏效的办法,如果这个功能不能总是在你脑子里留着,这个功能就不是重点。

如果一个功能,这个版本排不上,下个版本的时候你又想不起来,这个功能,肯定不是重点,甚至是,可以放弃的。

这个方法,我一直用,看似很武断,实际上,很好用。

我之前说,不做什么比做什么更重要。很多时候,产品经理的困难在于,从100个功能里只挑3个出来做。

一样的道理,选择越多,选择就越困难,需要从需求开始的时候就筛选,而不是为了筛选去筛选。

当越来越多的工具出现时,你会发现团队使用的工具数量已经快要超过团队成员的数量了,其实我们需要的只是让团队成员之间能够很好的协作和沟通的工具而已。

就像一个朋友说的,「需求池,难道不是用来安慰那些提了需求却没被接受的人吗?」

……

再扩展一个,我们真的需要一个 GTD 产品吗?

设计是一种心态

我在北京租的那间房子是用挂壁燃气的,上面布满了各种按钮,水压调节、温度调节、模式调节….

刚搬进去的时候,对着说明书捣鼓了半天,终于设置好了。后来,每到换季,就又要捣鼓一遍….

在累觉不爱的情况下,我把常用的功能用纸条贴在了上面,以后就对着纸条调节了。

我们每天都会在生活中遇到很多让你感觉很累的设计,不知道是要推还是要拉的门、不知道往左是出热水还是冷水的水龙头、不知道挂个鹿头是男厕所还是女厕所…..

大部分的情况下,我们选择忍气吞声,因为,大多数时候,我们只跟他们交互一次。我们总觉得我们有更重要的事情要做去,所以,我们觉得这点不顺心,过了就算了。

然后,我们认为我们最重要的事情,是去设计我们的产品。我们信誓旦旦的要做一个所谓的体验好的产品。

然而,当我们来设计产品的时候,我们往往又按照我们自己的想法去「设计体验」。最后,当用户来用的时候,就向他面对那个不知道是该推还是拉的门一样….

有个同事负责一个后台系统,做完了让我去测试。

我看了半天,很多设计用的很不爽。我说的不爽,比如,操作完数据之后,要滚到页面的顶部去点提交、那些字段的名称连我这个很懂这个业务的人都不懂什么意思。

我就说,虽然这是个后台的系统,但是,也是给人用的。你要考虑审核的人的感受,你这么玩,明显的会影响工作效率啊。

同事到也明白的快,赶紧说,就把这当成一个系统了,没有考虑到设计和体验什么的。

这事儿让我蛮震惊的。

首先,这是一个后台的系统,他不需要长的很好看。按钮、线条、表单直接用最最原始的就可以了,只要你点击、你填写,他能录入,那就足够完美了。

其次,即使是一个后台系统,也必须有「设计」。这个设计不是说界面多好看,但是,必须操作要流畅,效率要足够高。

这个对设计的要求,跟他是一个后台产品还是一个前台产品,甚至跟他是不是一个产品都没有关系,他应该是一个人行事的基本原则。

这个原则就是,我们不能就那么接受了这个世界的不完美,我们也不能就那么囫囵的任凭这个世界不完美,而你不去做出一些改变。

要成为一个优秀的设计师,一个优秀的产品经理,最起码的一点是,你不能无视这个世界的不完美,即使你不能改变他,但是,至少你要去思考如何改变他。

当你在一扇门面前为难是推还是拉,当你看着一堆按钮的遥控器不知所措,当你不知道到底怎么出热水的时候,你更应该思考的是,如果是我来做,我该怎么做,我可以怎么优化他。这,是一种态度!

你在书本上,你在工作中能学到的,只有术,而你的主动思考,和你的态度才是道。这个道会带领你走的更远,成就伟大!

很多朋友会在各种场合问,我不是科班出生我怎么做产品经理?我刚毕业,我要怎么成长为一个 XX?

你可以通过一些基本的工具,一些基础的教程来了解这个职业是做什么的;

你可以通过一些实际的项目去锻炼基本功,你一窥究竟;

但是,最最最核心的是,你一定要有一颗不把这个当成一份工作,而是一种爱好的心态。

找不到,则用不到

我们必须承认,我们很幸运的站在了计算机与互联网的大爆炸的时代。我们可以大方的享受着信息红利,当我需要旅行的时候,我不需要提前几个月就去购买车票,预订酒店,查看交通情况,互联网给我带来了足够多的便利和安全感;

但是,我们也必须承认,当我们享受着信息红利的时候,我们恰恰也被信息过剩所困扰。我们不停的刷着微博、微信、新闻,生怕错过某条消息,但是,实际上我们所能吸收的有价值的信息却越来越少,当信息越来越碎片化,我们越来越疲惫。

我们面对越来越多的信息,但是,如何从中找到对我们有价值的信息却成了一个大难题。

当拥有信息比不拥有信息会给用户造成更大的痛苦和麻烦时,用户会倾向于不使用信息检索系统。

穆尔斯定律说,有了信息,你就需要阅读它,这就够烦人的了接着你需要理解它……理解了信息后,你很可能会发现你的工作是错误的,或者是无用的…….所以,可能没有信息,不使用信息反而能够避免出现麻烦和痛苦。

当然,穆尔斯的本意并非真的是我们不要信息,而是说,我们关注的焦点应该从「创造丰富的信息」,转移到「解决注意力分散的问题」。人脑并未遵从「摩尔定律」,硬件一直在升级,但是,人脑的进化则异常缓慢。所以,要设计出有用的信息系统,必须深入理解用户及其社会背景。错误的用户模型,以及错误的信息搜索行为模型,导致大多数产品与成功失之交臂。

摩尔斯的这个理论,是《随意搜寻》这本书一个重要的理论起点。这是一本讲技术哲学的书,描述了在移动计算和互联网交叉口的信息与交互。

《随意搜寻》从人类的寻路简史讲起,将动物和人类在自然环境与人造环境中的导航方向,连接到21世纪的跨媒体寻路方式中。然后再通过「隐喻」为桥梁,对比人类在自然中的「寻路」与在 Web 中「寻路」的差异。最后通过描述可寻性和 Web 正在转变市场的形式,重塑市场的规则。

其中,有很多有趣的观点,比如:

从建筑环境中学到的一切内容对 Web 可用性同样适用。

在建筑学上,讲求在客人进入建筑之前,显示目的地所在区域的信息;在地图和路标上,不要显示过多条目,一般最多3条;地铁线路图之所以有效,在于其牺牲真实性,突出简洁性。相应的,在 Web 上用户并不是阅读,而是扫视。将页面分割为清晰的区域,提供多重导航,保持简洁,别让我思考。

隐喻在日常生活中无处不在,不只存在于语言中,也存在于思想和行动中……这些管理我们思想的隐喻概念,构筑我们观察到的事物、我们对周遭的感受……我们思考的方式、我们的体验,以及我们日常生活所做的一切,都事关隐喻。

Web 是一个没有「空间」的公共场所……我们可以由此处去彼处,但是无须移动「距离」。可寻性是连接物理世界和数字世界的桥梁,让我们随心所欲的在两者间概念转换。

根据六度/十九度分隔理论,人们会误认为在小世界里找东西很容易,这与真相大相径庭。不只是想要的人或文件离自己有六度/十九度之遥,而是所有人与文件都与自己有六度/十九度之遥。

正如蔡学镛在做序的时候所说,在这个一切泛滥的时代,除了人之外,公司、商品、手机应用….一切都需要 findability(可寻性)。

手机应用刷榜,为的是 findability;歌手买榜,为的是findability;网站做 SEO,为的是findability;竞价排名,为的是findability。连我们用心写 Blog,实际上也是为了findability。

未来存在于今天,只是分布的没有规则。

— 必须备注在最后的事情,

1、这本书写于2005年,不过其中很多的预言都变成了现实,包括 LBS 技术、社交软件、移动社交软件、分布式购物。

2、这本书的作者还写了另外两本书,《Web 信息架构:设计大型网站》、《搜索模式》。是的,你不必惊讶,就是那个所有从事信息、交互、产品工作的人都会奉为圭臬的书的作者。

3、这是一本哲学意味很浓厚的技术书籍,很难读,但是,确实是一本值得仔细读好几遍的书。

4、很多人都说「随意」是一个很霸气的词,而「随便」则是一个很屌丝的词,你可以借此感受一下「随意搜寻」的境界

哦,对了,这本书在豆瓣的地址《随意搜寻

科技与人文的十字路口

内什么,首先,请允许我感慨一下,这个标题,实在是挺装逼的,不错不错!

前些年,整个的中国互联网几乎没人谈「设计」,也没什么人愿意做什么「用户体验」。后来,时光飞逝,到了现在,这个风气好像完全变了,每个人都在说体验,每个从业者都认为设计可以改变世界,用户体验能够成就一个牛逼的公司。

我这个人吧,有2个坏毛病,一是爱瞎琢磨,一是时不时爱唱个反调。于是,我就提了个问题,「你觉得 Apple 的产品很酷,是因为他的设计很好吗?你认为是什么驱动了 Apple 的成功?」

这个问题,我通过我的微信公号发布,不到20分钟居然收到了近200条回复,这个着实让我意外与鸡冻了一把。

后来又陆续收到非常多的答案,我总结了一下,大概可以分为这样几个类型:

1、Apple 的手机「不卡」。不卡,用的很流畅,所以我很喜欢。背后的意思,其他产品做的太烂了,所以,只能凑活用 Apple 了

2、Apple 的整个生态系统造就了 Apple 的成功,比如统一的UI 和相对都还算精美的 APP,以及在不同 Apple 设备上的体验统一

3、Apple 的营销做的非常好。这直接导致了他成为一个「时尚品」,他的品牌也成了酷的代名词,让你觉得你用着很有范儿,顿时有品位了

4、品牌影响。这个跟营销的观点类似,不过更彻底一点,因为品牌影响,造就了大批的从众人群

5、Apple 的东西很容易上手。典型的例子就是妈妈和孩子都很容易就学会了

6、将科技用人文表达出来,整个产品有人味儿。

好吧,我不得不承认,我大大的低估了我的微信公号的受众…..我原本以为我就那么点粉丝,每天我也写的大多很随意很不正经,所以应该没什么回复的。这一看才知道,好家伙,还真是把我吓了一跳…..所以,请允许我必须插播一条广告,感谢你们这么久一直默默的听我叨逼叨叨逼叨的,我一定会创造更多的机会跟你们交流。

言归正传,不得不说,我不是想要去剖析 Apple 为什么成功的,这事儿自然有分析师去干。同时,分析一个事情的成功要远比批斗一个事情的失败来的难,所以,这种事情我基本不干。

我其实是想探讨一个问题,当我们在聊设计的时候,我们应该在聊什么?或者说,当我们大谈用户体验的时候,我应该谈什么?又或者说,我们应该怎么把我们认为的用户体验传递给我们的用户?

一开始,我一直找不到陈述这个问题的方式。单单的论述难免空洞,不如找个引子,后来,我想到了 Apple。

我们用 Apple 的产品,最直观的感受其实应该是,他运行很流畅,不卡。不卡,是他传递我们最初的体验,也是后续所有的事情的基石。

再来分析一下,为什么不卡呢?硬件很牛逼,从 A5处理器到 A7处理器、多点触控、优秀的显示屏;当然,软件系统也不差。

那,我们换个方面来看,是不是别的手机或者平板的硬件就比 Apple 差呢?我们也常看到,android 阵营最流行的事情就是跑分,那些跑分很高的机器,说句老实话,你愿意用吗?你觉得他好用吗?

所以,你看即使是用一样的硬件,甚至更好一点的硬件,也未必能撑的起来我们所说的体验。那,问题出在哪里了?

问题在于,我们怎么利用硬件来创造体验。而这个问题的答案是,科技与人文的十字路口!

让我们来打个比方,我们要打造一把绝世好剑,需要几个东西。一块材质足够好的精铁,比如外星陨石什么的;一个有品位的铸剑师,比如干将什么的;一个凄美的关于这把剑的故事,比如人血铸剑什么的。

Apple 不断提升的硬件能力就是我们所说的精铁,而 Apple 自始至终的产品设计理念就是这位铸剑师的品位,Apple 的宣传片中不断提及的人文情怀就是这个凄美的故事。这一系列在相互支撑,相互作用,最终打造了这样的品牌。

再简单点说,就是用一个优雅的方式将硬件的能力发挥出来,然后说人话,告诉大家咱们搞了这么个事情。最后,你会发现,大家是奔着你的故事来的,并且他们还乐意把你的这个故事到处传播。

当这样的故事越传越远的时候,仿佛整个世界的人民都得到了一个真理。只要我有一个好故事,加上一位看上去有品位的大师傅,我就能成功。

完全不是那么回事好不!

为什么?因为最底层的东西没搞好,上面的东西弄的再好,到最后,还是没用!

做产品设计,很多时候,我们愿意「设计」,设计最容易犯的一个错误就是,因为太想设计了,所以,脱离了常识。脱离了常识,设计的在好看,也只是外表。

比如,某个团队说要做 Rom,做 Rom 展示最多的是什么呢?是我们设计了一个多么牛逼的秒表,你看,这个秒表画的多么逼真,你看这个秒表的动画多么惟妙惟肖,你看….内什么,我打断一下,你用过的手机里,你用过多少次秒表?

比如,我们做一个交易类的产品,我们说我们的流程做的很好,我们的界面也很漂亮,你来我这里啊。人来了一看,我靠,不便宜啊,不便宜那我用你干什么,好看能省钱嘛,能当饭吃吗?

那,我们再换一个角度。假设 Apple 的处理器很糟糕,他的显示屏也很糟糕,他的系统做的很好,他的操作体验做的很好,你会买吗?

(内什么,那个同学,你先不要质疑我的问题,我们就假设他在很糟糕的硬件基础上还能做好系统好不啊….)

也许会吧,买回来做个收藏什么的,就那么对着他看着,那叫一个赏心悦目。不过,实际要用的时候,我还是掏出我的砖头诺基亚吧!

所以,你看到了,在下面的虽然很重要,但是,很容易被外界忽略。这,就是我们现在聊产品设计,聊用户体验的最大问题。我们是浮在上面聊用户体验的,我们不断的努力在把露出来的那一部分搞的越来越好,但是,下面支撑的东西却很少有改变!

我们经常嘲笑传统行业用户体验不好,我反而觉得这不是问题。为什么?因为人家有真货,只不过是没想到咱们这样的包装罢了,一旦人家包装起来了,照样牛逼。反而是那些没有真货,但是面子做的很不错的,一旦真玩起来,那是要被玩死的。

对了,有个朋友在公号里给我推荐了这篇文章,他说,这就是完美和牛逼的差别,也是Apple 和三星的差别。

这篇文章是说有个机构对 iPhone 的屏幕和三星的屏幕做了物理测试,但是发现三星的屏幕精度分布的非常均匀而 iPhone 的分布却很不均匀,甚至部分区域精度低于三星。但是,实际则是iPhone 针对用户的常用操作区域了差异化,屏幕的特定区域如用户手指常操作的地方比其他区域更重要,因此,他必须是分布不均匀的,这是一个特性,不是一个 Bug!

这个例子,真是给那些跑分党和技术流们一个超级响亮的耳光啊!这确实是 Apple 和其他产品的本质区别,怎么优雅的将技术通过某个介质传递给我的用户。就像那谁说的,你必须要站在科技和人文的十字路口。

 

概念性自我锁死

在佛经里,佛常用句式,「佛说 XX,即非 XX,是名 XX」

初读,觉得这不是在玩文字游戏吗,一句话颠来倒去的

细读,觉得在理,这颠来倒去的含义确实不一样

再读,醍醐灌顶

如来所说法,皆不可取、不可说、非法、非非法。
所以者何?一切圣贤,皆以无为法而有差别

如来说,我现在说法,就好比哄孩子,孩子哭了,我拿个落叶哄他,他不哭了,落叶也就该丢了。如果你还继续执念那片落叶,那我就白哄了。

修行也一样,我所说的,只是想让你懂得而所举的一个范例。你光盯着范例,不去理解范例背后的含义,那我就等于白讲了,你也自然学的都是错误的。

最近,常和一些做产品的朋友有私下交流。我发现,他们常常会把自己「概念性的自我锁死」。我举个例子,

一个朋友给我讲需求,说了一堆术语,然后描述了半天,我完全不懂。

我说,你可以考虑使用「用户、场景、任务」的方式来说。比如,我的一个用户,他在什么样场景下,遇到了什么样的问题,针对这个问题,结合我们的产品,我们做了这样的功能来帮助他。

他听完,一拍大腿,吖,这不就是那个,那个,那个故事板吧。我懂,我懂!

我说,那你试着来一遍

他继续开始,生硬的套着故事板的思路来说,磕磕绊绊的完全不得法。

这就是很常见的「概念性自我锁死」,把自己锁死在自己之前听到或者学到的那个概念里了,一心想对着那个概念插入,结果自己很疼….

写个需求文档,非要在前面加上很多的说明,很多的格式说明,实际的内容却很少;画个交互原型,非要把交互的动作搞的非常逼真;做很多事情,都在乎其形式。你把形式看的越重,就把自己锁的越死,自然而然的也就说明自己越是不懂。

不过,实际上这也可以理解。招式最好学,鸠摩智可以用小无相功遮掩,施展少林七十二绝技;咱们也可以照猫画虎的来一个。不过,如果不知其意,练不好内功,最多也就是个上不得战场的水袖功夫。

有的时候,是我们自己太过执着,太注重外在,而恰恰忽略了内在。

如果我们仔细的去想想,发现,其实很多事情又蛮简单,做产品这事儿,简单的就跟做饭没什么两样。只不过是,我们不愿钻进去,好好的看个内在罢了。

整部《金刚经》,佛祖说修行的最难之处在于「无所住」。无所住,就是不要执着,不要执着于佛祖说了什么,要参悟佛祖说这些背后的含义。

用句更直白的话说,你要简单,世界就对你简单。你放下的越多,你就得到的越多。

以上,共勉。

 

那些被大佬带进沟里的名言

每次大佬们出台露面,总会抛出一些武林秘籍来。只可惜,这武林秘籍大多数只有招式概要,很少有拆解详解,加之很少人去仔细研究这招式,所以,很多人就这样走火入魔了。。。

不信,那,我来举几个例子。

要注重用户体验

这个,不细说,你们都懂的。这些许年,用户体验这大棒子一直没有停止过被大佬们挥舞,只可是,到底什么是「你的产品需要的用户体验」?似乎,没有人仔细想过。

要小步快跑

姜文在《让子弹飞》里说,步子不能迈大了,容易扯着蛋。这无疑是对这句话最好的广告。纵观当前的互联网,这句话俨然已经成了圣经。然后,我们就一直跑啊跑啊,从来不顾坚守和经营。

就好比那些朝代里常出现的「旋风将军」,一天之内可以连下数城,所向披靡。但是,这些城池并不分兵把守,也不讲究治理。然后,又旋风般的被人夺了回去。

还有一种,就好比,你遇到一只恶狗,他旋风般的朝你跑来,眼看着就要奔到你眼前了,但是,又瞬间被狗链给绷了回去,你愣在原地,那恶狗则只能低声哀叫….

所以,小步快跑是有前提的。

你在跑的时候就已经要开始思考如何经营,大佬们只告诉你要小步快跑,切没把后面半句也说了,那就是,哪怕再小的功能,都是一个系统性的东西,开发出来永远都很简单,持续运营却是最紧要最困难的!另外,你要在跑之前把栓着你的链子锊一下。不然,要么就是跑到了沟里,要么就是跑的把自己蛋扯了。

要不断试错

这话原本是极对的,这世间原本就没有必然是正确的决定和事情。事实上,我们不管做什么东西,都是在试错。

但是,这试错却也是藏有前提的。那就是,你不能第一把就试的错了,也不能第一把完全就用试试看的心态去搞。

在《三体》里有一个很基本的法则,叫做「黑暗森林」法则。这个法则很朴素,宇宙就是一座黑暗森林,每个文明都是带枪的猎人,像幽灵般潜行于林间,他必须小心,因为林中到处都有与他一样潜行的猎人,如果他发现了别的生命,能做的只有一件事:开枪消灭之。在这片森林中,他人就是永恒的威胁,任何暴露自己存在的生命都将很快被消灭。

于是,很多产品死在了试错的路子上,但是,更多人死在了试错成功的路子上。

要做轻,要小而美

这是伴随着近几年兴起的移动互联网而兴起的另一句圣经。

你会发现,这句话对于一个新创产品非常受用,当你把很多东西抛弃掉,你自然会跑的很快。这就好比,不对在训练的时候,常常要求战士在腿上绑着沙袋跑步,战时脱去沙袋,速度自然很快。

只可惜,木秀于林风必摧之。木若要常青于林,只有1个方式,深扎根!所有的产品必然是走向「重」的。这个重就是说,要有纵深,要楔进去。

另外,不管在互联网的什么行业,做轻只是一个切入方式,伴随而来的必然是各种脏活累活。这种脏活累活的处理能力才是考验你是否可以常青于林的地方。

接地气

什么时候开始流传这句口诀的,已无从考证。约是始于2010年申音那篇撼动中国互联网的「告诉你一个真实的中国互联网:精英与草根」,从此在中国的那帮互联网精英的嘴里,言必称「接地气」,辩必出「小白用户」。

可是,不知道什么时候开始,恶俗开始成为接地气的代名词了。你看,有人的广告动辄湿了、硬了;有人的 APPstore 描述开始写同人小说;有人的移动站首页全部是少儿不宜的风骚图片….

说到这里,有人肯定会回击我一句,你们快捷酒店管家也好不到哪里去!呵呵,我不否认,不过,恶俗与挑逗就在一瞬之间,这根红线值得玩味。

这些年一路走来,开始觉得产品设计这事儿,设计最重要,要优雅要高效。后来才明白,这些设计只是一个很小的因素,最重要的大头儿是价值,是解决问题。价值像是内功,设计像是招数,以内功运招数,威力非比寻常。

再往后来才发现,自己理解的设计还是太窄。产品设计,仅仅界面和体验的设计只是其中一个很小的部分,更重要部分则是运营的设计,于是慢慢意识到要去构建一个产品循环,在产品中融入运营的设计

一个产品的壮大,是很多因素共同作用的,但是,运营绝对是占大头儿的。一个产品,往往起于一个朴素的创意,形成于一个产品形式,但是,必然成功于不断持续的运营。这里的运营不是说做做活动,发发奖品。从产品设计的初期就应该考虑融入运营的因素,在产品上线之后,不断的运营迭代,在产品运行到一定的时间之后,继续运营以保证发展或者调整方向。

扪心自问,有多少产品有始无终,有多少产品起时气势如虹,有多少产品浪费了多少研发的代码。。。

 

普通设计师与顶级设计师的区别是什么?

本文转自知乎,是周陟对这个问题的回答。

原文:http://www.zhihu.com/question/21485096/answer/18393151

普通的设计师都是差不多的,优秀的设计师各有各的优秀。

为节约时间和篇幅,我只说一些我认识的,应该没有争议的国内优秀设计师的见闻,该回答没有一一问过他们意见,所以会隐去名字和公司;这些只是我的观察和交流所得,他们也许还有另外一面我不知道,所以不要神化这些见闻。

另外,我不认为你同样去这么实践了就一定可以变得”优秀“,人是有智力,体力,性格,家庭,教育各种因素差别的,承认差距同时做得比现在好一些就是大造化。

一、这些优秀的设计师首先是热爱和专注

很虚是吧?我们看案例。某X设计师初中开始玩3DS DOS版,一直热爱并坚持,期间经历逃学,休学,创业失败等各种阻碍,现在仍然在做这件事,之前做到某国际游戏大牌公司亚洲区角色建模组leader,他可以花2年时间不断修改一个模型,直到这个模型的每条布线都接近于均等的完美,在强压力的工作任务下,还能坚持学习到每天凌晨,再把自己学习到的东西做成教学分享。

这种看上去偏执的专注,其实是很多设计师都缺乏的,一个作品改3次可以,改5次就撇嘴,改7次就骂娘,改上10次就差对老板人身伤害了。但是在设计的过程中,确实推敲和打磨是必要的过程,能够心平气和,保持专注的不断改进作品质量的人,实在不多。另外,很多设计师都说自己爱设计,我看到的大部分人都不够爱,只是有一点点爱而已。

二、优秀设计师懂得同理心,尊重人

思考的方式决定了设计的品质,普通设计师看到的是需求、工作量和KPI,优秀设计师看到的是产品和人之间的隔阂,每个需求背后的那些想法的矛盾,以及”我“在这个上下游中间的定位。他们会用UCD的方法处理很多工作和生活中的问题,这些人绝不是我们平时看起来的”死美工“和”线框仔“。

某W设计师(女孩子)会在团队交流时询问别人的工作习惯,然后调整自己使用的文档工具,PSD图层命名习惯,甚至会帮助程序员寻找可复用的界面代码一起高效的完成原型开发,最让我吃惊的是,她下班后会把桌面的纸笔模版等都放整齐收到一起,因为每天要用都要拿出来这样很不方便,我问为什么的时候,她说:”每天早上公司的阿姨都会打扫,我把东西收起来,她们打扫也方便一些“,这事是不是和设计无关?但这事和细节,同理心有关,不重视这些的设计师,并且还取笑这种行为的,你们感受一下。

三、可贵的谦卑

不断寻找进步空间,从宏观到微观的思考,从理念到落地的手段。

中国大部分地区是没有创新环境的,这个你们都认可把?不过我不谈环境什么的原因,虽然这个一定程度上抑制了优秀设计师的孵化和成长。我所见过的为数不多的优秀设计师,他们首先是很谦卑的,即使自己在视觉设计上已经很突出了,也在反问自己是否能提高一些交互设计的能力,是否能更多的接触用户研究他们的生活方式和消费行为,这些都是自发的。

某L设计师的工作和生活习惯大概是这样(和我还挺像的):早上8:30起床,晚上1:00-2:00睡觉,每天200-300篇行业新闻或产品数据分析,每天深入读10-15篇专业方面文章,不错的evernote笔记同步之,上知乎30分钟,工作随时随地处理,会议尽量控制,每周练习1-2个想法(有可能是交互,有可能是视觉),定期写文章(但不一定发)。。。每天坚持,永远把自己当成小学生,不要有”我好像已经是一个优秀设计师“的自我满足,抓住一切获取信息,丰富想法的机会,合理管理好时间(严格控制自己刷微博,看朋友圈,QQ闲聊等时间),这就是全部,没有秘籍。

四、在一个好的平台,合适的机会把你的能力展示到最好

世界是有偶然性的,你改变了主观,但不能改变客观,那些告诉你只要努力就会成功的人都是耍流氓,你要成为优秀的设计师,就要为优秀的客户,优秀的公司服务,或者自己创建一个优秀的团队,没有成功的产品,就不会有牛逼的设计师。我在多看发布的《闲言碎语》说了很多细节的话题,都和这个问题有关,题主可以看看,不是软广,是我写过的东西,不想再敲一遍。

最后,优秀的设计师根本没有什么神奇的设计方法,也没有超级的设计武器,都是人和人的性格,习惯,敬业程度,责任心的差别,当你慢慢积累,变成熟(老?)的同时还在设计圈活跃的话,这些品质就会转化成你的格局,气场,个人魅力。

如何与设计师一起工作

本文译自Facebook产品设计总监Julie Zhuo 的文章,《How to Work with Designers》

原载:https://medium.com/the-year-of-the-looking-glass/6c975dede146

翻译:http://www.inside.com.tw/2013/08/16/how-to-work-with-designers

多年前,我曾当过产品经理,然后是工程师,而过去七年我从事的是设计工作。每天我都跟担任这些角色的人一起工作,每一天,我对产品开发背后的责任、挑战和艺术都有新的体会。对于想要搞经楚设计这个奇怪、锐利、helvetica-typed 世界的工程师和产品经理们,这篇文章正是为你们而写。

若想使用设计师语言,请停止说那些指标的事,改聊使用者。

其实大多数的情况下,「指标」跟「使用者」意思不会相去太远。举例来说,你或许是希望设定一个目标,让注册页面的转换率提高X%;另一种说法其则是:你想要扫除那些阻止使用者注册、使用产品的障碍。

但是你看,「说法」在这里就变得很重要——让使用者更容易注册vs. 优化注册流程的转换率。前者谈的是对使用者的价值,后者则是公司为了成功所产生的需求。设计师做事的心态一般来说是比较偏向使用者这边。

其他像是:
我可以增加这个按钮的点击率吗?=> 我们如何才能让使用者知道这个贴心的新功能用起来多么简单?

我们希望这个改变不要对指标带来冲击。=> 我们需要确保这个改变不会让使用者有使用上的困难。

来吧,提高病毒散播系数!=> 鼓励喜欢这个功能的使用者跟朋友们分享。

每个设计师都有各自的强项,而这些强项需要用来解决合适的问题

每个设计师都不一样,即便是「全明星等级」的设计师对于问题的思考也不一样,这是因为设计包含:

  • 视觉设计:这一类包含了字体、对比、阶层、「旧的东西看起来好吗?」等。你看对地方了吗?细节是琢磨过的还是马虎的?最重要的是,这个视觉设计是否系统化。
  • 互动设计:使用者要做X的话简单容易吗?导览系统做得好吗?转换和动画会让app用起来更加直觉吗?
  • 产品设计:这个设计有成功地解决问题吗?这个设计好用吗?产品有明确的愿景吗?有带来价值吗?

有些设计师在视觉表现方面技惊四座,但是对互动设计却没什么经验;有些设计师可以做出聪明的产品策略,然而在执行层面就比较弱。每个设计领域都有非常艰深的问题要解决,挑出合适的设计师去解决问题显得非常重要。你不能随便换掉一位设计师,却又期望新的设计师可以在专案上表现得跟前任一样。

一般来说,要做出好的设计,就得面面俱到。如果你只能有一位设计师,那么他最好要是个通才,而非在某方面很强,其他都很差;反之若你有设计师团队,能聚集各领域的高手也许就行得通。

愈是资深的设计师,愈是应该负责解决抽象的问题

为了更进一步说明,我用以下几个等级和对应的职责作为例子:

  • 设计师等级一:设计一个表格让使用者编辑他们的个人档案。这很明确——假设使用者有个人档案要编辑,而解决办法就是按需求设计出一个表格。
  • 设计师等级二:设计一个好的介面让使用者编辑个人档案。解决方案可以是一份表格、一个所见及所得(WYSIWYG)的编辑器,或是一个弹出式视窗。
  • 设计师等级三(广):设计一个编辑个人档案、发表文章、更改设定等等的系统。现在我们谈的就不仅是编辑个人档案,而是具备一定弹性、横跨整个app 运作的编辑系统。
  • 设计师等级三(深):设计一个方法让使用者「想要」更新他们的个人档案。在这里,我们讨论的是,设计师需要自问:为什么使用者应该去更新个人档案?何时更新?如何才能好好地传递这样的请求(请使用者更新个人档案)?
  • 设计师等级四:为app 设计一个可以提高使用者真实性的解决方案,此时「编辑个人档案」说不定根本就不是我们的焦点,或许一个让使用者互相检验(peer-review)的系统会更好。
  • 设计师等级五:要能发掘产品对app/公司/网站而言最大的问题在哪里,并且设计一套解决方案。到了这个最高层次,最顶尖的设计师将能推动一个产品的愿景。

换言之,如果资深设计师对产品的策略及愿景有很深的掌握度,那么他们将会表现出高度的生产力。反之,如果一个资深设计师被指派一个菜鸟等级的任务(例如:设计一个表格),但他打从心就不认为表格会是解决问题的最佳办法,那么他不仅会很不开心,说不定还会表现得很差。陷入这种紧张的状态是影响团队士气的源头:越是资深的设计师,如果不能完全认同产品的愿景或策略,那么他们感受到的挫折便会越深。

设计师花越多时间跟其他的设计师交流,作品也会变得越好(设计师本身也是)

设计师对其他设计师作品提出意见是推动进步的最佳方式之一。如果一个设计师老是独自工作,从未将自己的作品拿出来与同行交流,那么几乎可以保证他们的设计会比定期交流之后的结果差。这也是为何要鼓励设计师在专案开发阶段(设计还不断在更改的时期)多与其他设计师坐在一起工作,并且只在专案的执行阶段才被鼓励与工程师一起工作(当主要设计定案、执行变得更重要的时候)。

设计师为工作付出的努力与价值大多是很难被衡量的

这是因为一个设计师的目标是成就一个高品质的体验——并非仅止于产品的一个面相,而是整个体验,而且要能经得起时间考验。我们就谈谈杂乱(clutter)吧,从质来看,大家通常会认为杂乱是不好的,那么设计上要加东西加到什么程度才会变得「太杂乱」呢?这根本难以量化。同样的,那个刚新增的设计不太可能立即影响使用者,但是慢慢地,像海浪一点一点削去岩壁,东西越加越多,有一天使用者会发现你的网站变得乱七八糟。这时候,就会有其他显得更加清新、简约的app 冒出来解决你的app 所要解决的问题,这时就太迟了。

同样的,设计师常常会推动一个app 或系统不同部分之间的一致性。也许这看起来过于挑剔,因为在功能的层面上如果上传照片的流程一致,这样不就够了吗?

问题是,使用者不是只上传照片。他们也许还会上传影片,如果上传照片跟影片的方式设计得完全不同、两者完全独立,这很容易混淆。使用者上传照片或影片会很痛苦。想像一下,如果电脑的「档案」选项在每个程式的位置都不一样,有的在左上方、在右上方、底部或是任何地方,肯定会是一场恶梦。

的确,有时候设计师对于轻重平衡掌握会失控。设计师会倾向于过度注重个人的经验而轻视整体。同样的,设计师有时候并非产品的目标使用者,却会以自己的个人体验作为指标,决定要把焦点放在哪里。(当然,我在这里讲的东西也未必适用于所有设计师。)然而事实上,因为设计一直在变化,短期内量化指标有涨有跌,难以评估,例如使用者的信任、理解,以及长期的情感和喜悦——都会因为设计师的推动而有正面的影响,然而这却是难以用数字去量化的。

设计师最在乎的,还是细节

真的,想让设计师脸红心跳、浑身飘飘然吗?把每个像素模拟到位,设定一个高标准,不收烂货,为了圆满一个小细节不惜更进一步,或是多花一个晚上去做那些摆明就是要取悦使用者的东西。

每一个我认识的设计师,都非常乐意与尊崇设计价值的产品经理和工程师一起牺牲夜晚和周末,共同努力去成就彼此所信仰、团队中大家都想做的、好用的、一流的、真正更上一层楼的产品。

P.s:在这篇翻译文章的后面,有一条神回复,「I’d like to know more about “How to Work with Designers Under Stupid Boss”.」

APP返回键的进化

先说一段绕口令,

产品设计,大部分的事情是在考虑信息与流程设计;流程设计,大部分的事情是在考虑导航设计;导航设计,大部分的事情是在考虑如何让用户「返回」…

那,今天来聊一下 APP 的「返回」设计。

关于返回,在主流的移动平台上,在很长一段时间内,是所有产品经理和设计师们争论的焦点。这些争论包括但不限于,Android 版本到底要不要完全依赖物理键的返回、为什么 ios 的返回键一直在左上角、手机端浏览器的返回应该放在哪儿….

很遗憾,这几个问题我都回答不来。

在实际项目过程中,我们也遭遇到 Android 初期设计规范的混乱,所以,为了保证项目的进度,直接采用了跟 ios 一致的返回设计方式。

当然,根据一些设计原则,如果用户进入的信息层级过深,会直接在左上角提供一个「回首页」的功能,方便用户跳转导航。

不过,最近关于 APP 的「返回」似乎有了一点不一样的进化,几个例子:

APP 返回键进化

1、部分 APP 开始将返回挪到了底部

具体说就是,返回按钮从左上角挪到了左下角,典型的 APP 如,淘宝、知乎日报。

我不知道具体的用户研究结果如何,从我个人的体验来看,我很喜欢。这种改动似乎跟手机硬件要么越来越长要么越来越宽有关系,硬件变得让人无法一手掌握,掌机越来越无法掌握,所以,相应的影响到了 APP 的设计。

2、手势操作有替代按钮的趋势

具体的说就是,用户可以通过滑动来完成返回,而不是一定非要去点击返回按钮,典型的 APP 如,知乎、豆瓣小组。

Android 坚持了好久,始终不肯放弃物理硬件,所以,Android 的返回问题依旧没能完美解决。不过,从整个移动生态的发展来看,用户对这种手势操作越来越习惯,同时,手势的操作确实要比点击效率更高。

所以,可以预见的是,在未来,将会有更多的 APP 加入手势返回操作,甚至成为主要的返回入口。

一般的产品,如果我们把他的信息流程抽象出来,基本可以归纳为。起点——>列表——>详情,详情返回到列表,继续到详情,比如购物类应用、微博类应用等等。将这个流程连接起来看,用户需要不断的以列表为起点进入,再出来,再进入。在这种情况下,返回的效率尤为重要。

向右滑动页面,返回上一个层级,看上去会很大的提高用户的操作效率。不过,在 ios 上对部分列表有右滑出现删除功能的手势操作,所以,如果应用滑动页面返回的话,这个问题需要去考虑。

3、其他高科技的返回

好像某个手机有眼动来着?我曾经一直想来着,万一一边玩手机,发现旁白站了一漂亮姑娘,这个时候该怎么控制啊….

 

设计师,别着急打开设计软件

团队招了一个 UI 设计师,小伙子很年轻,也很勤奋好学。

不过,有个坏毛病,每次拿到需求之后,立刻就打开他的 Photoshop,开始吭哧吭哧的画。这点我非常讨厌和反感,因为,常常的结果就是,他拿他的作品来找我确认,我一看,完全不是需求想要的东西。于是,我就问他,你为什么这么做,你想表达什么?他支支吾吾的说不出所以然来。

我不知道有多少 UI 设计师有跟他一样的坏毛病,拿到需求就着急忙慌的打开 PS 开始捣鼓,而不是先弄清楚这个需求具体是什么样的,自己是如何理解这个需求的,有没有什么不明白的地方,找对方沟通清楚,然后,才是开始去「设计」。

我心目中一个优秀的 UI 设计师应该是这样的工作流程:

1、拿到需求,理解需求

理解需求是要弄明白几点:对方的这个需求具体是什么意思,他做这个背后的目的是什么,要想用户传达什么信息?

2、与需求方核对需求,将自己的疑问表达出来

包括2个部分,表达自己理解的需求,看是否是需求方想要的;对需求有疑问,表达出来,讨论清楚。 (可能会存在你对需求质疑,需求方无法说服你的情况,这属于另一个方面的话题,不展开讨论)

3、核对完需求,开始考虑页面逻辑

页面逻辑,简单说就是针对这个页面要表达的信息的排序与组合。每个页面的重点内容是什么,次要内容是什么,干扰因素是什么?对于重点的内容,应该怎么突出,次要内容怎么展示,干扰因素怎么排除。

页面逻辑凭什么这么处理?根本指导就是对需求的理解。换句话说,如果对需求不理解,页面逻辑就是可能完全是从艺术出发来搞的。当然,我不是说 UI 设计不从艺术出发,但是,不能只从艺术出发,艺术,只是一个次要的因素。

4、根据页面逻辑,选择合适的表现方式

这个时候,是一个脑补素材库的过程。我之前见过哪些表现方式,我们可以尝试什么新的表现方式,版式、颜色、字体等等

5、打开你的软件,开始制作

将这些经过思考的内容画出来,根据实际效果做调整,然后,在制作的过程中跟需求方沟通。

当然,你可能会说,需求方只给了我一点点的时间,我没时间跟他讨论;也也可能说,需求方只是告诉我做这个,然后给我一个例子,让我去抄;你还可能说,我不敢去找老板,那是老板啊。。。

那我只能告诉你,这世界有很多东西,是要靠自己去争取的,虽然现实很荒唐,但是,有些东西,不能丢,因为,你不会一直窝着这些傻逼地方。

 

其实,将以上的 UI 设计师换成产品设计师、运营、程序开发,这个思路依然适用,换句话说,这不是某个职位的问题,而是,一个职业问题!

1、搞清楚做事情的目的,然后再开始做

2、在做事情的过程中,不断跟你的上下游角色沟通

以上2点,是一个是否「职业」的问题,其实,很多人没有。

产品微信化尝试

大概1个月前,接到一个命题作文,题目是「如何更好的让产品微信化」,出题的是极客公园年度互联网创新大会。

我本人对这个题目的叫法感觉有点怪,但是,大体想要我论述的事情我能懂,正好我们最近也在考虑如何让产品与微信建立联系,所以,欣然同意了。

这个论述整体的思路是这样的:

1、基于微信是否可以简单的为用户创造价值?

2、微信是一套怎样的产品系统,他的运作逻辑是什么样的?

3、在微信的产品运作逻辑下面,产品如何跟他结合,能够产生更大的能量?

4、基于微信公号,有哪些可以玩的思路?

概括来看,

微信已经席卷了中文移动互联网绝大部分的用户,并且,越来越成为他们无法离开的一种「生活方式」。

在微信所建立的生活方式中,其实规则很简单,他就是一套消息系统,用户与用户之间通过不断的信息传递来建立联系。基于这个联系,微信建立起来自己的外延,这个外延包括微信公号、微信游戏等等其他的行为与产品模块。

我们可以把用户在微信上的信息传递形象的称为传递「卡片」。卡片就是所有信息和服务的载体,在微信建立的消息系统中,卡片在用户之间流传。

这也就意味着,谁能基于微信开放平台制造出更好的更利于传播的「卡片」,谁就能赢。这里面包含几层含义,

1、卡片的展示形式和打开方式要足够好

文字的形式的话,文字如何精炼;图文形式的话,配图的选择。直接就能在当前页面消费了,还是说要继续跳转一次?

2、卡片有可以让用户不断传播的动力

一个卡片,如果用户看完了就完了,那就意味着这个信息传播到这里就断掉了,没有生命力了。如果用户看了,觉得很好玩,发给我其他的朋友,发到朋友圈,就意味着这个信息会继续往前跑,这个信息在不断的放大,这个价值就大得多了。

 

以上就是在基于微信的过程中,能够跟产品结合的切入点,以及切入的思路。

 

对于微信公号而言,虽然官方极力想做成类似「APP」的形式。但是,实际上,现在的微信公号更适合去做类似简单的输入输出和CRM的事情。

在我们对微信公号的开发过程中,主要基于这样几个点去思考的,

1、是否可以利用微信现有产品的特性去开发功能

比如,发送位置信息就可以找到周边的快捷酒店信息、拍登机牌就可以给出该航班的动态信息等

2、如何让用户与微信公号发生更浅的交互,就可以把事情做了

比如,从用户手动选择位置到自定义菜单的变化、进一步将产品标准化,减少用户的交互操作

3、除了让用户通过微信公号获取信息,是否也可以作为内部的工具来用

比如,查看每天的订单状态、查看每天的业务数据等

4、微信公号也必须有趣好玩

比如,我们会在业务的查询基础上,增加一个跟糗事百科的合作,用户也可以来这里消磨时间

 

至于这次分享的keynote,不准备公开放出来了,因为基本上观点都在这里,也很浅。

当然,如果你执意想要的话,可以在我的微信公号里试着输入「微信产品化」,看看有没有什么结果。对了,我的微信公号,iamkentzhu。